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Finales de roi et pion aux échecs

Les finales auxquelles toutes les autres finissent par se ramener. Six chapitres enseignent le roi comme pièce combattante, l'opposition et le temps de réserve, la règle du carré, les cases clés qui décident si un pion promeut, et le nul du pion tour - chacun joué contre un roi qui se défend sur l'échiquier.

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26 leçons26 défis

Programme

1 sections26 leçons26 défis

Cette section fait partie du Journey Endgames. Le programme complet contient d'autres sections - clique sur n'importe quel aperçu ci-dessous pour le voir sur la page du Journey.

  1. Section 1Mats de base26 leçons
  2. Commencer la sectionDémarrerDévelopperRéduireCe qui peut mater et ce qui ne le peut pas, le roi comme pièce combattante, l’opposition, la règle du carré, les cases clés — et pourquoi un pion de tour conduit si souvent à la nulle.

    Le roi passe à l’action

    4 leçons4

    La règle du carré

    4 leçons4

    Les pions de tour font nulle

    4 leçons4
Ce que vous obtenez
Tout ce que vous utiliserez pour apprendre les échecs

Apprenez en jouant

Voyez chaque idée sur un véritable échiquier. Chaque leçon montre la position, explique ce qui s'y passe, puis vous pose une question.

Échiquier
Position de départ
Toute partie commence ici. Les deux flèches sont les premiers coups classiques.

Toute partie commence ici. Les deux flèches sont les premiers coups classiques.

Construisez votre série d'échecs

Restez régulier et regardez vos progrès grandir ! Suivez votre habitude quotidienne d'échecs, protégez votre série avec des jours de gel et gagnez des récompenses en revenant chaque jour.

12 jours de série

Revenez demain pour maintenir votre série!

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Affrontez les classements mondiaux, invitez des amis pour gagner des récompenses et célébrez vos victoires ensemble. Les échecs, c'est mieux entre amis !

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Apprenez comme vous voulez

Lisez, écoutez, testez-vous ou retrouvez tout ce que vous avez déjà vu. Chaque leçon s'adapte à votre niveau.

Découvrir l'échiquier
Audio

L'échiquier est une grille de 64 cases, 32 claires et 32 foncées, dans un motif où les couleurs alternent toujours.

Placez-le de façon à ce que chaque joueur ait une case claire dans son coin inférieur droit.

Les colonnes montent le long de l'échiquier et les rangées le traversent : ensemble, elles donnent à chaque case son propre nom.

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CoddyCertificat de Réussite
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chess iconFondamentaux des échecs
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Datejanv. 2026
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Pourquoi apprendre les finales de roi et pion avec Coddy

  • Vous commencez par apprendre ce qui peut gagner. Roi et cavalier ne matent pas, roi et fou non plus, une dame bat une pièce isolée : le chapitre Ce qui peut mater établit quelles finales valent la peine d'être jouées et lesquelles échanger.
  • L'opposition, travaillée sous tous les angles. Face à face, de côté, le temps de réserve, tenir la ligne : quatre leçons et une série d'exercices sur l'idée unique qui décide de la plupart des finales de pions.
  • Une géométrie que vous pouvez voir. La règle du carré - le roi peut-il rattraper le pion ? - est dessinée sur l'échiquier, et les cases clés devant un pion sont marquées pour que vous appreniez où le roi doit se placer, pas seulement qu'il doit se mettre devant.
  • Des gains et des nulles, les deux. Le chapitre Le nul du pion tour enseigne le coin et le roi enfermé, pour que vous sachiez tenir une mauvaise finale aussi bien que pousser une bonne.

Questions fréquentes sur les finales de roi et pion

Qu'est-ce que l'opposition ?

Deux rois qui se font face avec une case entre eux, où le camp qui N'a PAS le trait a l'opposition : l'autre roi doit s'écarter et céder du terrain. C'est l'outil qui permet à un roi de forcer le passage devant le défenseur, ou de le tenir à distance, et tout le chapitre Opposition porte sur la façon de la prendre et de la garder.

Qu'est-ce que la règle du carré ?

Tracez un carré depuis le pion jusqu'à sa rangée de promotion, aussi large que haut. Si le roi défenseur peut entrer dans ce carré à son coup, il rattrape le pion ; s'il ne le peut pas, le pion promeut. Le chapitre vous fait tracer le carré, rattraper des pions et courir avec eux.

Que sont les cases clés ?

Les cases devant un pion où, si le roi attaquant en atteint une, le pion promeut quoi que fasse le défenseur. Pour un pion sur sa quatrième rangée, ce sont les trois cases situées deux rangées devant lui. Le chapitre Cases clés les marque sur l'échiquier et travaille le fait d'y amener le roi en premier.

Pourquoi un pion tour fait-il souvent nulle ?

Parce que le coin est une forteresse : le roi défenseur ne peut pas être délogé du coin de promotion, et si le roi attaquant se place devant son propre pion, il peut lui-même se retrouver enfermé dans le coin, le roi adverse gardant la porte. Le savoir vous épargne des demi-points et vous évite d'échanger vers une finale nulle.

Un roi et un cavalier (ou un fou) peuvent-ils faire échec et mat ?

Non - une seule pièce mineure et un roi ne peuvent pas forcer le mat contre un roi seul, et la partie est nulle. Une dame ou une tour le peuvent ; deux fous aussi ; un fou et un cavalier aussi, avec difficulté. Le premier chapitre, Ce qui peut mater, dresse la liste pour que vous ne jouiez jamais pour un mat qui n'existe pas.

Comment utiliser mon roi en finale ?

Comme une pièce combattante. Avec peu de pièces restantes, le roi ne peut pas être maté facilement, il doit donc marcher vers le centre, attaquer les pions et escorter les siens. Le chapitre Le roi entre en jeu - réveiller le roi, le roi se nourrit, l'escorte - travaille exactement cela.
Illustration des langages de programmation de Coddy

Apprends Le roi et le pion avec Coddy

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