Vendre
Leçon 19 sur 25 du cours Jeu Unity : défense de tours de Coddy.
La vente d’une tour rembourse la moitié de son coût, améliorations comprises : déplacer une défense a donc un coût, mais pas la totalité de celui-ci. La tour conserve un total cumulatif de l’argent dépensé pour elle : son prix à la construction, auquel s’ajoute le prix de chaque amélioration au moment où il est payé. Le remboursement correspond à la moitié de ce total, et une division entière arrondit à l’inférieur. Une location de vélo conserve le même type de total :
public void ExtendRide(int extraHours)
{
paid += extraHours * pricePerHour;
}
public int Deposit => paid / 4;La vente détruit la tour, et le champ tower du socle pointe toujours vers elle. L’opérateur == de Unity considère un objet détruit comme null. Ainsi, dès la frame suivante, pad.tower == null est vrai, et le socle est de nouveau libre sans code supplémentaire. Le panneau, lui, pose un autre problème : il affiche toujours la tour vendue, et un clic sur Upgrade tenterait d’accéder à un objet détruit et déclencherait une MissingReferenceException. La vente ne sélectionne rien, ce qui masque le panneau.
Défi
MoyenVends une tour pour la moitié de son coût.
- Dans
Tower, conserveprivate int spent;:data.costdansStart, plus le prix de chaque amélioration dansUpgrade(). Ajoutepublic int SellValue => spent / 2;. - Dans
BuildManager, afficheSell 25(la valeur de revente) dans unTMP_TextsérialisésellLabellorsque le panneau se remplit. - Écris
public void SellSelected(): récupère la valeur de revente, détruis la tour et ne sélectionne rien.
Appuie sur « Jouer », puis construis, améliore et vends une tour. Ensuite, appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
[SerializeField] private GameObject towerPanel;
[SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
[SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
[SerializeField] private Button upgradeButton;
[SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;
private Tower chosen;
private Tower selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
Select(null);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
Select(null);
return;
}
Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
if (tower != null)
{
Select(tower);
return;
}
Select(null);
if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
void Select(Tower tower)
{
selected = tower;
towerPanel.SetActive(tower != null);
if (tower != null)
{
ShowPanel();
}
}
void ShowPanel()
{
TowerData data = selected.data;
int level = selected.Level;
towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
if (level < data.maxLevel)
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
+ "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
upgradeButton.interactable = true;
}
else
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + "\nRange " + data.RangeAt(level);
upgradeLabel.text = "Max level";
upgradeButton.interactable = false;
}
}
public void UpgradeSelected()
{
if (selected.Level >= selected.data.maxLevel)
{
return;
}
if (game.TrySpend(selected.data.UpgradeCost(selected.Level)))
{
selected.Upgrade();
ShowPanel();
}
}
}
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