Menu
CoddyTech

Przyczepność i poślizg

Lekcja 4 z 20 w kursie Gra w Godot: Neonowy tor w Coddy.

Skręć ostro, a samochód ślizga się jak krążek hokejowy: jest skierowany w jedną stronę, a porusza się w drugą. Opony temu zapobiegają. Pozwalają samochodowi toczyć się do przodu, ale nie na boki.

forward.orthogonal() wskazuje bok samochodu. Rozłóż prędkość na składowe, wyodrębnij tę skierowaną wzdłuż niego i odejmuj większą część tej składowej przy każdej klatce:

var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)

Przy wartości grip równej 7 samochód po skręcie przez chwilę podąża za swoim przodem, krótko wpadając w poślizg. Im mniejsza przyczepność, tym dłuższy poślizg. minf(1.0, ...) gwarantuje, że w jednej klatce nie zostanie odjęta więcej niż cała składowa boczna.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. Dodaj @export var grip := 7.0.
  2. Po skręcie odejmij prędkość boczną, tak jak wyżej.
  3. Naciśnij „Graj” i pokonaj zakręt. Ustaw w Inspectorze przyczepność na 2, aby driftować.

Spróbuj swoich sił

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6

var velocity := Vector2.ZERO


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
	var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	velocity = velocity.limit_length(max_speed)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Godot: Neonowy tor

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Godot