Przyczepność i poślizg
Lekcja 4 z 20 w kursie Gra w Godot: Neonowy tor w Coddy.
Skręć ostro, a samochód ślizga się jak krążek hokejowy: jest skierowany w jedną stronę, a porusza się w drugą. Opony temu zapobiegają. Pozwalają samochodowi toczyć się do przodu, ale nie na boki.
forward.orthogonal() wskazuje bok samochodu. Rozłóż prędkość na składowe, wyodrębnij tę skierowaną wzdłuż niego i odejmuj większą część tej składowej przy każdej klatce:
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)Przy wartości grip równej 7 samochód po skręcie przez chwilę podąża za swoim przodem, krótko wpadając w poślizg. Im mniejsza przyczepność, tym dłuższy poślizg. minf(1.0, ...) gwarantuje, że w jednej klatce nie zostanie odjęta więcej niż cała składowa boczna.
Wyzwanie
Łatwy- Dodaj
@export var grip := 7.0. - Po skręcie odejmij prędkość boczną, tak jak wyżej.
- Naciśnij „Graj” i pokonaj zakręt. Ustaw w Inspectorze przyczepność na 2, aby driftować.
Spróbuj swoich sił
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity *= 1.0 - drag * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Godot: Neonowy tor
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Godot