Skręcanie
Lekcja 2 z 20 w kursie Gra w Godot: Neonowy tor w Coddy.
Teraz samochód skręca. Input.get_axis odczytuje jednocześnie dwa klawisze: -1 dla pierwszego, 1 dla drugiego, 0 dla żadnego:
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")Prawdziwy samochód skręca tylko wtedy, gdy jedzie, a im wolniej się porusza, tym słabiej skręca. Dlatego skręt jest skalowany przez prędkość. velocity.dot(forward) określa, jak szybko samochód porusza się w kierunku, w którym jest zwrócony (wartość ujemna, gdy jedzie do tyłu):
var speed := velocity.dot(forward)
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) rośnie od 0, gdy samochód stoi, do 1 przy prędkości 90 pikseli na sekundę. signf odwraca kierunek skrętu podczas jazdy do tyłu, tak jak dzieje się to w prawdziwym samochodzie. W Godot większy kąt obrotu oznacza skręt w prawo, więc skręt w prawo zwiększa tę wartość.
Wyzwanie
Łatwy- Dodaj
@export var turn_speed := 3.2podmax_speed. - Odczytaj
steerpodthrottle. - Po
forwardobliczspeed. - Gdy prędkość wzrośnie, skręć samochodem za pomocą powyższej linii.
Spróbuj swoich sił
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
velocity += forward * throttle * accel * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Godot: Neonowy tor
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Godot