Menu
CoddyTech

Skręcanie

Lekcja 2 z 20 w kursie Gra w Godot: Neonowy tor w Coddy.

Teraz samochód skręca. Input.get_axis odczytuje jednocześnie dwa klawisze: -1 dla pierwszego, 1 dla drugiego, 0 dla żadnego:

var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")

Prawdziwy samochód skręca tylko wtedy, gdy jedzie, a im wolniej się porusza, tym słabiej skręca. Dlatego skręt jest skalowany przez prędkość. velocity.dot(forward) określa, jak szybko samochód porusza się w kierunku, w którym jest zwrócony (wartość ujemna, gdy jedzie do tyłu):

var speed := velocity.dot(forward)
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) rośnie od 0, gdy samochód stoi, do 1 przy prędkości 90 pikseli na sekundę. signf odwraca kierunek skrętu podczas jazdy do tyłu, tak jak dzieje się to w prawdziwym samochodzie. W Godot większy kąt obrotu oznacza skręt w prawo, więc skręt w prawo zwiększa tę wartość.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. Dodaj @export var turn_speed := 3.2 pod max_speed.
  2. Odczytaj steer pod throttle.
  3. Po forward oblicz speed.
  4. Gdy prędkość wzrośnie, skręć samochodem za pomocą powyższej linii.

Spróbuj swoich sił

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0

var velocity := Vector2.ZERO


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := Input.get_action_strength("move_up")

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)

	velocity += forward * throttle * accel * delta
	velocity = velocity.limit_length(max_speed)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Godot: Neonowy tor

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Godot