Mózgi przeciwników
Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 39 z 64.
Mózg przeciwnika to maszyna stanów, w której każdemu zachowaniu odpowiada jeden stan. Ten szkielet chodzi między swoimi posterunkami, rusza w pościg za graczem, który zbliży się na odległość 6 jednostek, i co sekundę wymachuje mieczem, gdy jest blisko. Każdy stan sam decyduje, kiedy go opuścić, a szkielet udostępnia pomocnicze elementy wspólne dla wszystkich stanów:
public class Skeleton : MonoBehaviour
{
public Transform player;
public Transform[] posts;
public float speed = 2f;
public StateMachine machine = new StateMachine();
public IState patrol, chase, attack;
void Start()
{
patrol = new PatrolState(this);
chase = new ChaseState(this);
attack = new AttackState(this);
machine.ChangeState(patrol);
}
void Update() { machine.Tick(); }
public float PlayerDistance() { return Vector3.Distance(transform.position, player.position); }
public void WalkTo(Vector3 target)
{
target.y = transform.position.y;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
}
}
public class PatrolState : IState
{
private Skeleton skel;
private int next;
public PatrolState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() < 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
Vector3 post = skel.posts[next].position;
post.y = skel.transform.position.y;
skel.WalkTo(post);
if (skel.transform.position == post) next = (next + 1) % skel.posts.Length;
}
}
public class ChaseState : IState
{
private Skeleton skel;
public ChaseState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
float d = skel.PlayerDistance();
if (d > 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.patrol); return; }
if (d < 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.attack); return; }
skel.WalkTo(skel.player.position);
}
}
public class AttackState : IState
{
private Skeleton skel;
private float cooldown;
public AttackState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { cooldown = 0f; }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() > 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
cooldown -= Time.deltaTime;
if (cooldown <= 0f) { Debug.Log("Swing!"); cooldown = 1f; }
}
}Stany są tworzone raz i istnieją tak długo jak szkielet, więc ich pola zachowują wartości między kolejnymi wejściami do stanu. next w PatrolState nadal ma ustawioną wartość po pościgu, a szkielet idzie dalej do posterunku, do którego zmierzał. Enter resetuje tylko to, co powinno zacząć się od nowa: Enter w AttackState ustawia cooldown na 0, więc pierwszy zamach następuje, gdy tylko szkielet dotrze do gracza.
Cały ruch odbywa się przez WalkTo, które tutaj wykorzystuje MoveTowards na transformie — ta metoda pozwala przechodzić przez ściany. Aby zamiast tego poruszać szkieletem za pomocą Rigidbody, WalkTo ustawia prędkość ciała, a szkielet wykonuje Tick maszyny w FixedUpdate, gdzie Time.deltaTime oznacza krok fizyki. Trzy stany pozostają bez zmian: określają, dokąd iść, a właściciel określa, jak to zrobić.
Wyzwanie
ŚredniDodaj do rycerza PatrolState i ChaseState w pliku KnightStates.cs, przekazując rycerza do każdej z nich.
- Patrol: idź do
waypoints[next]; gdy odległość będzie mniejsza niż0.3, przejdź do następnego elementunext, zawracając na początku i zachowując go między odwiedzinami. Gdy odległość będzie mniejsza niżsightRange, rozpocznij pościg. - Pościg: idź do gracza; gdy odległość będzie większa niż
loseRange, wróć do patrolowania. - W
Knightutwórz maszynę stanów i stany w Awake, rozpocznij patrol w Start, a w FixedUpdate wykonuj tick.
Naciśnij „Graj”, a następnie podejdź blisko i uciekaj. Potem naciśnij „Sprawdź”.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
// PatrolState i ChaseState
Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity
1Komponenty, nie hierarchie
Małe komponentyBazowy skrypt przeciwnikaKomponenty abstrakcyjneWspółpracujące komponentyPowtórka: modułowa wieżyczkaPowtórka: podwójne działo4Dane serializowane
Klasy serializowalneListy w InspectorzeEnumy w InspectorzePodsumowanie: tabela łupówPodsumowanie: losowanie łupów7Maszyny stanów
Stany jako klasyStan alarmowyMaszyna stanówPrzejściaMózgi przeciwnikówAtaki rycerzaPodsumowanie: stany drzwi2Interfejsy w Unity
IDamageableInterfejsy i TryGetComponentGetComponentsPowtórka: klawisz interakcjiPowtórka: najbliższy w zasięgu5ScriptableObjects
Zasoby danychStatystyki broniWspółdzielone ustawieniaOcal wiatrFale jako danePowtórka: Baza przedmiotówPowtórka: Kupowanie w sklepie8Kod wielokrotnego użytku
Metody rozszerzająceGeneryczny singletonGeneryczne metody pomocniczePodsumowanie: FindNearestPoćwicz samodzielnie: Edytor online Unity