Menu
CoddyTech

Mózgi przeciwników

Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 31 z 50.

Mózg wroga to maszyna stanów z jednym stanem dla każdego zachowania. Ten szkielet chodzi między swoimi posterunkami, ściga gracza, który znajdzie się w odległości 6 jednostek, i raz na sekundę macha mieczem, gdy jest blisko. Każdy stan określa własny sposób wyjścia, a szkielet zachowuje współdzielone przez nie pomocnicze elementy:

public class Skeleton : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    public Transform[] posts;
    public float speed = 2f;
    public StateMachine machine = new StateMachine();
    public IState patrol, chase, attack;

    void Start()
    {
        patrol = new PatrolState(this);
        chase = new ChaseState(this);
        attack = new AttackState(this);
        machine.ChangeState(patrol);
    }

    void Update() { machine.Tick(); }

    public float PlayerDistance() { return Vector3.Distance(transform.position, player.position); }

    public void WalkTo(Vector3 target)
    {
        target.y = transform.position.y;
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
    }
}

public class PatrolState : IState
{
    private Skeleton skel;
    private int next;
    public PatrolState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (skel.PlayerDistance() < 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
        Vector3 post = skel.posts[next].position;
        post.y = skel.transform.position.y;
        skel.WalkTo(post);
        if (skel.transform.position == post) next = (next + 1) % skel.posts.Length;
    }
}

public class ChaseState : IState
{
    private Skeleton skel;
    public ChaseState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        float d = skel.PlayerDistance();
        if (d > 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.patrol); return; }
        if (d < 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.attack); return; }
        skel.WalkTo(skel.player.position);
    }
}

public class AttackState : IState
{
    private Skeleton skel;
    private float cooldown;
    public AttackState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { cooldown = 0f; }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (skel.PlayerDistance() > 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
        cooldown -= Time.deltaTime;
        if (cooldown <= 0f) { Debug.Log("Swing!"); cooldown = 1f; }
    }
}

Stany są tworzone raz i istnieją tak długo jak szkielet, więc ich pola zachowują wartości między kolejnymi wejściami do danego stanu. Wartość next w PatrolState pozostaje ustawiona także po pościgu, a szkielet idzie dalej do posterunku, do którego zmierzał. Enter resetuje tylko to, co powinno zacząć się od nowa: w AttackState ustawia cooldown na 0, więc pierwszy cios następuje, gdy tylko szkielet dotrze do gracza.

Cały ruch odbywa się przez WalkTo, który w tym przypadku używa MoveTowards na transformie, więc szkielet przenika przez ściany. Aby zamiast tego poruszać szkieletem za pomocą Rigidbody, WalkTo ustawia prędkość ciała, a szkielet wykonuje maszynę stanów w FixedUpdate, gdzie Time.deltaTime oznacza krok fizyki. Trzy stany pozostają bez zmian: określają, dokąd iść, a właściciel — jak.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Rycerz strzeże dziedzińca zamku. Strzałki prowadzą gracza, którego Health ma metodę TakeDamage(int amount) (obie są gotowe). Knight.cs zawiera pola uzupełniane w Inspectorze (waypoints od W0 do W2, player, playerHealth, speed ustawione na 3 oraz zakresy podane niżej) oraz metody pomocnicze korzystające z jego Rigidbody: DistanceTo(point) i PlayerDistance() mierzą odległość po ziemi, WalkTo(target) prowadzi do punktu, a Stop() zatrzymuje rycerza. Dodaj mu mózg:

  • W Knight.cs utwórz maszynę stanów i trzy stany (pola patrol, chase i attack), rozpocznij patrolowanie i wywołuj Tick maszyny w FixedUpdate.
  • W KnightStates.cs napisz PatrolState, ChaseState i AttackState, z których każdy przyjmuje rycerza w konstruktorze.
  • Patrol: idź do waypoints[next]; gdy znajdziesz się w odległości mniejszej niż 0.3 od niego, skieruj się do następnego punktu, a po ostatnim wróć do pierwszego. Gdy gracz znajdzie się bliżej niż sightRange (5), rusz za nim w pościg. Po pościgu patroluj dalej w kierunku punktu, do którego rycerz zmierzał.
  • Pościg: idź do gracza. Gdy znajdzie się bliżej niż attackRange (1.5), zaatakuj. Gdy będzie dalej niż loseRange (8), wróć do patrolowania. Między 5 a 8 pościg trwa dalej, dzięki czemu rycerz nie będzie przełączać się między tymi dwoma stanami na granicy zasięgu wzroku.
  • Atak: stój w miejscu i od razu zadaj graczowi 1 punkt obrażeń, a następnie ponawiaj atak co sekundę, dopóki gracz znajduje się w zasięgu attackRange; gdy oddali się bardziej, ponownie rusz w pościg.

Naciśnij Play, pozwól rycerzowi cię zauważyć, otrzymaj cios, a następnie ucieknij i naciśnij Check.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

// PatrolState, ChaseState i AttackState
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity