Menu
CoddyTech

Klasy serializowalne

Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 15 z 50.

Skrypt z wieloma ustawieniami wyświetla w Inspektorze długą, płaską listę. Zwykła klasa C# może je pogrupować: oznacz ją atrybutem [System.Serializable], a pole tej klasy będzie wyświetlane jako rozwijana sekcja nazwana tak jak pole, zawierająca pola klasy. Jedna klasa może obsługiwać kilka pól i kilka skryptów:

[System.Serializable]
public class Stats
{
    public float speed = 2f;
    public int damage = 10;
}

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public Stats normal;
    public Stats enraged;
    private Stats current;

    void Start()
    {
        current = normal;
    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(0f, 0f, current.speed * Time.deltaTime);
    }

    public void Enrage()
    {
        current = enraged;
    }
}

Inspektor wyświetla dwie rozwijane sekcje: Normal i Enraged, każda z polami Speed i Damage. Każdy obiekt Enemy otrzymuje własne dwa obiekty Stats, wypełniane w jego własnym Inspektorze, a kod odczytuje ich wartości jako normal.speed. Unity tworzy te obiekty podczas wczytywania skryptu, więc normal nigdy nie ma wartości null, nawet bez = new Stats(), a wartości inicjalizatorów pól (2 i 10) są wartościami początkowymi dla nowego obiektu Enemy. Struktura działa tak samo z tym atrybutem: [System.Serializable] public struct Range { public float min; public float max; }, a tak jak Vector3 jest kopiowana przy przypisaniu.

Atrybut jest potrzebny, ponieważ Unity zapisuje tylko typy, do których zapisania zostało poinstruowane. Bez niego klasa jest niewidoczna w Inspektorze: nie ma rozwijanej sekcji, ustawione tam wartości nie są zapisywane, a Unity nie tworzy obiektu, więc normal.speed powoduje wyjątek NullReferenceException. Wewnątrz klasy obowiązują zwykłe zasady Inspektora: pola publiczne lub prywatne pola oznaczone [SerializeField], nigdy właściwości ani pola statyczne.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Latarka odkrywcy ma dwie wiązki, a spacja przełącza między nimi: szeroką, ciepłą wiązkę do rozglądania się oraz skupioną, chłodną białą wiązkę, która sięga w głąb jaskini. Flashlight.cs przechowuje trzy ustawienia każdej wiązki w sześciu osobnych polach. Scena jest już skonfigurowana tak, że ustawienia są pogrupowane według wiązek, a skrypt musi być z nią zgodny:

  • Zadeklaruj strukturę Beam z trzema publicznymi polami: color (typu Color), range i angle (typu float). Musi być widoczna w Inspectorze.
  • Zastąp sześć osobnych pól dwoma polami typu Beam: wide i focused. W scenie dla wide ustawiono ciepły kolor, zasięg 6 i kąt 80, a dla focused — chłodną biel, zasięg 15 i kąt 25.
  • Spraw, by Apply() odczytywała Beam bieżącej wiązki i ustawiła na jego podstawie color, range i spotAngle obiektu Light. Reszta pozostaje bez zmian: latarka rozpoczyna z szeroką wiązką, a spacja przełącza wiązki.

Naciśnij Play, naciśnij spację, aby oświetlić dalszy koniec jaskini, a następnie kliknij Check.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Flashlight : MonoBehaviour
{
    public Color wideColor = Color.white;
    public float wideRange = 5f;
    public float wideAngle = 60f;
    public Color focusedColor = Color.white;
    public float focusedRange = 10f;
    public float focusedAngle = 30f;
    private bool focusedOn;
    private Light lamp;

    void Start()
    {
        lamp = GetComponent<Light>();
        Apply();
    }

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
        {
            focusedOn = !focusedOn;
            Apply();
        }
    }

    void Apply()
    {
        lamp.color = focusedOn ? focusedColor : wideColor;
        lamp.range = focusedOn ? focusedRange : wideRange;
        lamp.spotAngle = focusedOn ? focusedAngle : wideAngle;
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity