Klasy serializowalne
Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 15 z 50.
Skrypt z wieloma ustawieniami wyświetla w Inspektorze długą, płaską listę. Zwykła klasa C# może je pogrupować: oznacz ją atrybutem [System.Serializable], a pole tej klasy będzie wyświetlane jako rozwijana sekcja nazwana tak jak pole, zawierająca pola klasy. Jedna klasa może obsługiwać kilka pól i kilka skryptów:
[System.Serializable]
public class Stats
{
public float speed = 2f;
public int damage = 10;
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public Stats normal;
public Stats enraged;
private Stats current;
void Start()
{
current = normal;
}
void Update()
{
transform.Translate(0f, 0f, current.speed * Time.deltaTime);
}
public void Enrage()
{
current = enraged;
}
}Inspektor wyświetla dwie rozwijane sekcje: Normal i Enraged, każda z polami Speed i Damage. Każdy obiekt Enemy otrzymuje własne dwa obiekty Stats, wypełniane w jego własnym Inspektorze, a kod odczytuje ich wartości jako normal.speed. Unity tworzy te obiekty podczas wczytywania skryptu, więc normal nigdy nie ma wartości null, nawet bez = new Stats(), a wartości inicjalizatorów pól (2 i 10) są wartościami początkowymi dla nowego obiektu Enemy. Struktura działa tak samo z tym atrybutem: [System.Serializable] public struct Range { public float min; public float max; }, a tak jak Vector3 jest kopiowana przy przypisaniu.
Atrybut jest potrzebny, ponieważ Unity zapisuje tylko typy, do których zapisania zostało poinstruowane. Bez niego klasa jest niewidoczna w Inspektorze: nie ma rozwijanej sekcji, ustawione tam wartości nie są zapisywane, a Unity nie tworzy obiektu, więc normal.speed powoduje wyjątek NullReferenceException. Wewnątrz klasy obowiązują zwykłe zasady Inspektora: pola publiczne lub prywatne pola oznaczone [SerializeField], nigdy właściwości ani pola statyczne.
Wyzwanie
ŁatwyLatarka odkrywcy ma dwie wiązki, a spacja przełącza między nimi: szeroką, ciepłą wiązkę do rozglądania się oraz skupioną, chłodną białą wiązkę, która sięga w głąb jaskini. Flashlight.cs przechowuje trzy ustawienia każdej wiązki w sześciu osobnych polach. Scena jest już skonfigurowana tak, że ustawienia są pogrupowane według wiązek, a skrypt musi być z nią zgodny:
- Zadeklaruj strukturę
Beamz trzema publicznymi polami:color(typu Color),rangeiangle(typu float). Musi być widoczna w Inspectorze. - Zastąp sześć osobnych pól dwoma polami typu Beam:
wideifocused. W scenie dla wide ustawiono ciepły kolor, zasięg 6 i kąt 80, a dla focused — chłodną biel, zasięg 15 i kąt 25. - Spraw, by
Apply()odczytywała Beam bieżącej wiązki i ustawiła na jego podstawiecolor,rangeispotAngleobiektu Light. Reszta pozostaje bez zmian: latarka rozpoczyna z szeroką wiązką, a spacja przełącza wiązki.
Naciśnij Play, naciśnij spację, aby oświetlić dalszy koniec jaskini, a następnie kliknij Check.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Flashlight : MonoBehaviour
{
public Color wideColor = Color.white;
public float wideRange = 5f;
public float wideAngle = 60f;
public Color focusedColor = Color.white;
public float focusedRange = 10f;
public float focusedAngle = 30f;
private bool focusedOn;
private Light lamp;
void Start()
{
lamp = GetComponent<Light>();
Apply();
}
void Update()
{
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
focusedOn = !focusedOn;
Apply();
}
}
void Apply()
{
lamp.color = focusedOn ? focusedColor : wideColor;
lamp.range = focusedOn ? focusedRange : wideRange;
lamp.spotAngle = focusedOn ? focusedAngle : wideAngle;
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity
1Komponenty, nie hierarchie
Małe komponentyPodstawowy skrypt przeciwnikaKomponenty abstrakcyjneWspółpracujące komponentyPodsumowanie: modułowa wieżyczka4Dane serializowane
Klasy serializowalneListy w InspectorzeWyliczenia w InspectorzePodsumowanie: tabela łupów10Projekt: Arena przetrwania
BohaterTypy wrogów2Interfejsy w Unity
IDamageableInterfejsy i TryGetComponentGetComponentsPodsumowanie: klawisz interakcji5ScriptableObjects
Zasoby danychStatystyki broniWspółdzielone ustawieniaFale jako danePowtórka: baza danych przedmiotów8Kod wielokrotnego użytku
Metody rozszerzająceGeneryczny singletonGeneryczne metody pomocniczePodsumowanie: FindNearest