Przejścia
Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 30 z 50.
Kto decyduje, kiedy zmienia się stan? Powierzenie tego właścicielowi umieszcza z powrotem wszystkie reguły w jednym Update, tak jak robił to switch. Zwykle każdy stan sam wie, jak z niego wyjść: w swoim Tick sprawdza warunek i prosi maszynę o przejście do następnego stanu. Ta bomba czeka, aż gracz podejdzie, potem podpala lont, a jeśli gracz ucieknie, wraca do oczekiwania:
public class Bomb : MonoBehaviour
{
public Transform player;
public StateMachine machine = new StateMachine();
public IState idle;
public IState fuse;
void Start()
{
idle = new IdleState(this);
fuse = new FuseState(this);
machine.ChangeState(idle);
}
void Update() { machine.Tick(); }
public bool PlayerNear()
{
return Vector3.Distance(transform.position, player.position) < 3f;
}
}
public class IdleState : IState
{
private Bomb bomb;
public IdleState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (bomb.PlayerNear()) bomb.machine.ChangeState(bomb.fuse);
}
}
public class FuseState : IState
{
private Bomb bomb;
private float timer;
public FuseState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }
public void Enter() { timer = 2f; }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (!bomb.PlayerNear())
{
bomb.machine.ChangeState(bomb.idle);
return;
}
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0f)
{
Debug.Log("Boom!");
Object.Destroy(bomb.gameObject);
}
}
}Każdy stan otrzymuje bombę w konstruktorze i za jej pośrednictwem uzyskuje dostęp do maszyny, testu obecności gracza i pozostałych stanów. Bomba tworzy każdy stan tylko raz, w Start, więc żaden stan nie tworzy kolejnego za pomocą new: dwa stany, które tworzyłyby siebie nawzajem w swoich konstruktorach, zapętliłyby się, aż do przepełnienia stosu. Update bomby tylko wywołuje Tick maszyny, a reguły znajdują się w stanach, do których należą: 2-sekundowy lont to wyłącznie sprawa FuseState.
ChangeState wywołuje Exit stanu FuseState i Enter stanu IdleState od razu, ale pozostała część Tick stanu FuseState nadal wykonałaby się po tym wywołaniu. return ją zatrzymuje, bo w przeciwnym razie lont paliłby się jeszcze przez jedną klatkę, mimo że stan już się zakończył. Destroy zapisuje się jako Object.Destroy: MonoBehaviour dziedziczy tę metodę po klasie Object z Unity, a zwykła klasa musi podać nazwę klasy.
Wyzwanie
ŚredniMuchołówka zatrzaskuje się na każdym, kto do niej podejdzie. Flytrap.cs jest gotowy: tworzy maszynę i trzy stany (publiczne pola open, snap i chew), rozpoczyna od stanu Open i wykonuje tyknięcie maszyny w każdej klatce, a PlayerInReach() określa, czy gracz znajduje się bliżej niż 2 jednostki, mierząc po ziemi. W pliku FlytrapStates.cs każde wejście do stanu jest już zapisane (kolory, liczniki czasu, komunikat Chomp!). Zapisz przejścia w metodzie Tick każdego stanu:
- Open: gdy gracz znajdzie się w zasięgu, muchołówka zatrzaskuje się.
- Snap trwa 0.5 sekundy. Następnie muchołówka zaczyna przeżuwać, jeśli gracz wciąż jest w zasięgu, a jeśli gracz zdołał uciec, ponownie się otwiera.
- Chew trwa 3 sekundy, niezależnie od tego, kto jest w pobliżu, a potem muchołówka ponownie się otwiera.
Strzałki służą do poruszania graczem. Naciśnij Play, podejdź do muchołówki, a potem spróbuj jej uniknąć. Następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
public class OpenState : IState
{
private Flytrap trap;
public OpenState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
trap.Paint(new Color(0.3f, 0.8f, 0.2f));
}
public void Tick()
{
// Zatrzaśnij pułapkę, gdy gracz znajdzie się w zasięgu
}
public void Exit()
{
}
}
public class SnapState : IState
{
private Flytrap trap;
private float timer;
public SnapState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
timer = 0f;
trap.Paint(new Color(1f, 0.55f, 0.1f));
}
public void Tick()
{
// Po 0.5 sekundy: przeżuwaj, jeśli gracz nadal jest w zasięgu; w przeciwnym razie otwórz pułapkę ponownie
}
public void Exit()
{
}
}
public class ChewState : IState
{
private Flytrap trap;
private float timer;
public ChewState(Flytrap trap)
{
this.trap = trap;
}
public void Enter()
{
timer = 3f;
trap.Paint(new Color(0.5f, 0.05f, 0.1f));
Debug.Log("Chomp!");
}
public void Tick()
{
// Po 3 sekundach: otwórz pułapkę ponownie
}
public void Exit()
{
}
}
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity
1Komponenty, nie hierarchie
Małe komponentyPodstawowy skrypt przeciwnikaKomponenty abstrakcyjneWspółpracujące komponentyPodsumowanie: modułowa wieżyczka4Dane serializowane
Klasy serializowalneListy w InspectorzeWyliczenia w InspectorzePodsumowanie: tabela łupów10Projekt: Arena przetrwania
BohaterTypy wrogów2Interfejsy w Unity
IDamageableInterfejsy i TryGetComponentGetComponentsPodsumowanie: klawisz interakcji5ScriptableObjects
Zasoby danychStatystyki broniWspółdzielone ustawieniaFale jako danePowtórka: baza danych przedmiotów8Kod wielokrotnego użytku
Metody rozszerzająceGeneryczny singletonGeneryczne metody pomocniczePodsumowanie: FindNearest