Menu
CoddyTech

Przejścia

Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 30 z 50.

Kto decyduje, kiedy zmienia się stan? Powierzenie tego właścicielowi umieszcza z powrotem wszystkie reguły w jednym Update, tak jak robił to switch. Zwykle każdy stan sam wie, jak z niego wyjść: w swoim Tick sprawdza warunek i prosi maszynę o przejście do następnego stanu. Ta bomba czeka, aż gracz podejdzie, potem podpala lont, a jeśli gracz ucieknie, wraca do oczekiwania:

public class Bomb : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    public StateMachine machine = new StateMachine();
    public IState idle;
    public IState fuse;

    void Start()
    {
        idle = new IdleState(this);
        fuse = new FuseState(this);
        machine.ChangeState(idle);
    }

    void Update() { machine.Tick(); }

    public bool PlayerNear()
    {
        return Vector3.Distance(transform.position, player.position) < 3f;
    }
}

public class IdleState : IState
{
    private Bomb bomb;
    public IdleState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }

    public void Enter() { }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (bomb.PlayerNear()) bomb.machine.ChangeState(bomb.fuse);
    }
}

public class FuseState : IState
{
    private Bomb bomb;
    private float timer;
    public FuseState(Bomb bomb) { this.bomb = bomb; }

    public void Enter() { timer = 2f; }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (!bomb.PlayerNear())
        {
            bomb.machine.ChangeState(bomb.idle);
            return;
        }
        timer -= Time.deltaTime;
        if (timer <= 0f)
        {
            Debug.Log("Boom!");
            Object.Destroy(bomb.gameObject);
        }
    }
}

Każdy stan otrzymuje bombę w konstruktorze i za jej pośrednictwem uzyskuje dostęp do maszyny, testu obecności gracza i pozostałych stanów. Bomba tworzy każdy stan tylko raz, w Start, więc żaden stan nie tworzy kolejnego za pomocą new: dwa stany, które tworzyłyby siebie nawzajem w swoich konstruktorach, zapętliłyby się, aż do przepełnienia stosu. Update bomby tylko wywołuje Tick maszyny, a reguły znajdują się w stanach, do których należą: 2-sekundowy lont to wyłącznie sprawa FuseState.

ChangeState wywołuje Exit stanu FuseState i Enter stanu IdleState od razu, ale pozostała część Tick stanu FuseState nadal wykonałaby się po tym wywołaniu. return ją zatrzymuje, bo w przeciwnym razie lont paliłby się jeszcze przez jedną klatkę, mimo że stan już się zakończył. Destroy zapisuje się jako Object.Destroy: MonoBehaviour dziedziczy tę metodę po klasie Object z Unity, a zwykła klasa musi podać nazwę klasy.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Muchołówka zatrzaskuje się na każdym, kto do niej podejdzie. Flytrap.cs jest gotowy: tworzy maszynę i trzy stany (publiczne pola open, snap i chew), rozpoczyna od stanu Open i wykonuje tyknięcie maszyny w każdej klatce, a PlayerInReach() określa, czy gracz znajduje się bliżej niż 2 jednostki, mierząc po ziemi. W pliku FlytrapStates.cs każde wejście do stanu jest już zapisane (kolory, liczniki czasu, komunikat Chomp!). Zapisz przejścia w metodzie Tick każdego stanu:

  • Open: gdy gracz znajdzie się w zasięgu, muchołówka zatrzaskuje się.
  • Snap trwa 0.5 sekundy. Następnie muchołówka zaczyna przeżuwać, jeśli gracz wciąż jest w zasięgu, a jeśli gracz zdołał uciec, ponownie się otwiera.
  • Chew trwa 3 sekundy, niezależnie od tego, kto jest w pobliżu, a potem muchołówka ponownie się otwiera.

Strzałki służą do poruszania graczem. Naciśnij Play, podejdź do muchołówki, a potem spróbuj jej uniknąć. Następnie naciśnij Check.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

public class OpenState : IState
{
    private Flytrap trap;

    public OpenState(Flytrap trap)
    {
        this.trap = trap;
    }

    public void Enter()
    {
        trap.Paint(new Color(0.3f, 0.8f, 0.2f));
    }

    public void Tick()
    {
        // Zatrzaśnij pułapkę, gdy gracz znajdzie się w zasięgu
    }

    public void Exit()
    {
    }
}

public class SnapState : IState
{
    private Flytrap trap;
    private float timer;

    public SnapState(Flytrap trap)
    {
        this.trap = trap;
    }

    public void Enter()
    {
        timer = 0f;
        trap.Paint(new Color(1f, 0.55f, 0.1f));
    }

    public void Tick()
    {
        // Po 0.5 sekundy: przeżuwaj, jeśli gracz nadal jest w zasięgu; w przeciwnym razie otwórz pułapkę ponownie
    }

    public void Exit()
    {
    }
}

public class ChewState : IState
{
    private Flytrap trap;
    private float timer;

    public ChewState(Flytrap trap)
    {
        this.trap = trap;
    }

    public void Enter()
    {
        timer = 3f;
        trap.Paint(new Color(0.5f, 0.05f, 0.1f));
        Debug.Log("Chomp!");
    }

    public void Tick()
    {
        // Po 3 sekundach: otwórz pułapkę ponownie
    }

    public void Exit()
    {
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity