Menu
CoddyTech

Wczytywanie i wartości domyślne

Część sekcji Architektura gier w Unity ścieżki Unity w Coddy. Lekcja 26 z 50.

Wczytywanie musi radzić sobie z zapisami, których brakuje lub które są niekompletne. Gra wyścigowa zapisuje obiekt RaceSave; w wersji 2 gry dodano musicVolume:

[System.Serializable]
public class RaceSave
{
    public int trophies;
    public string car = "Rookie Kart";
    public float musicVolume = 0.8f;
}
RaceSave save;
if (File.Exists(path))
{
    save = JsonUtility.FromJson<RaceSave>(File.ReadAllText(path));
}
else
{
    save = new RaceSave();
}

Nowy gracz nie ma pliku, a File.ReadAllText wywołane dla nieistniejącego pliku zgłasza wyjątek FileNotFoundException, dlatego najpierw sprawdź File.Exists i zacznij od new RaceSave(): 0 trofeów, Rookie Kart i głośność 0.8 — wartości inicjalizatorów pól. Plik gracza korzystającego ze starszej wersji 1 zawiera {"trophies":3,"car":"Red Racer"}. FromJson tworzy nowy obiekt RaceSave, co uruchamia inicjalizatory pól, a następnie ustawia tylko klucze występujące w JSON-ie, więc musicVolume ma wartość 0.8. Klucz, dla którego klasa nie ma pola, jest ignorowany. Nowa wersja gry może więc odczytywać stare zapisy, o ile każde nowe pole ma inicjalizator z sensowną wartością.

JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, obj) wypełnia istniejący już obiekt zamiast tworzyć nowy i pozostawia bez zmian każde pole, którego brakuje w JSON-ie. FromJson nie może utworzyć MonoBehaviour ani ScriptableObject (Unity zgłasza Cannot deserialize JSON to new instances of type 'RaceSettings.'), dlatego zasób z ustawieniami wczytuje się przez nadpisanie: JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, settings);. Nadpisywanie zachowuje również wartości, które obiekt już zawiera, takie jak wartości nadane mu przez Inspector — FromJson przywróciłby inicjalizatory klasy.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Wirtualny pupil wczytuje pet.json po uruchomieniu gry, a klawisz spacji karmi pupila i zapisuje jego dane. Wczytywanie może się nie powieść na dwa sposoby:

  • Nowy gracz nie ma pliku pet.json, a metoda Start kończy działanie z wyjątkiem FileNotFoundException. Jeśli plik nie istnieje, pozostaw pupila skonfigurowanego w Inspectorze (Biscuit, głód 30, szczęście 80, piłka) i wyświetl w logu A new pet: Biscuit.
  • W wersji 1 gry zapisywane były tylko pola petName i hunger; happiness i toys dodano w wersji 2 (zobacz PetSave.cs). Wczytanie starego zapisu za pomocą FromJson ustawia wartość 50 zdefiniowaną w klasie i brak zabawek zamiast wartości z Inspectora. Wczytaj istniejący plik do pet za pomocą JsonUtility.FromJsonOverwrite, aby pola, których brakuje w pliku, zachowały wartości z Inspectora, a następnie wyświetl powitanie z wczytanym imieniem, na przykład Welcome back, Mochi.

Naciśnij Play i nakarm pupila, następnie Stop i ponownie Play, a potem Check.

Spróbuj swoich sił

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using TMPro;

public class PetCare : MonoBehaviour
{
    public PetSave pet;
    public TMP_Text petText;
    private string path;

    void Start()
    {
        path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "pet.json");
        pet = JsonUtility.FromJson<PetSave>(File.ReadAllText(path));
        Show();
    }

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
        {
            pet.hunger = Mathf.Max(pet.hunger - 10, 0);
            pet.happiness = Mathf.Min(pet.happiness + 5, 100);
            File.WriteAllText(path, JsonUtility.ToJson(pet));
            Show();
        }
    }

    void Show()
    {
        petText.text = pet.petName + ": hunger " + pet.hunger + ", happiness " + pet.happiness;
    }
}
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Architektura gier w Unity