Cérebros dos inimigos
Parte da seção Arquitetura de Jogos no Unity do Journey de Unity da Coddy. Lição 39 de 64.
O cérebro de um inimigo é uma máquina de estados com um estado para cada comportamento. Este esqueleto caminha entre seus postos, persegue um jogador que chega a menos de 6 unidades e golpeia com a espada uma vez por segundo quando está perto. Cada estado decide sua própria saída, e o esqueleto mantém os auxiliares que eles compartilham:
public class Skeleton : MonoBehaviour
{
public Transform player;
public Transform[] posts;
public float speed = 2f;
public StateMachine machine = new StateMachine();
public IState patrol, chase, attack;
void Start()
{
patrol = new PatrolState(this);
chase = new ChaseState(this);
attack = new AttackState(this);
machine.ChangeState(patrol);
}
void Update() { machine.Tick(); }
public float PlayerDistance() { return Vector3.Distance(transform.position, player.position); }
public void WalkTo(Vector3 target)
{
target.y = transform.position.y;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
}
}
public class PatrolState : IState
{
private Skeleton skel;
private int next;
public PatrolState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() < 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
Vector3 post = skel.posts[next].position;
post.y = skel.transform.position.y;
skel.WalkTo(post);
if (skel.transform.position == post) next = (next + 1) % skel.posts.Length;
}
}
public class ChaseState : IState
{
private Skeleton skel;
public ChaseState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
float d = skel.PlayerDistance();
if (d > 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.patrol); return; }
if (d < 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.attack); return; }
skel.WalkTo(skel.player.position);
}
}
public class AttackState : IState
{
private Skeleton skel;
private float cooldown;
public AttackState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { cooldown = 0f; }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() > 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
cooldown -= Time.deltaTime;
if (cooldown <= 0f) { Debug.Log("Swing!"); cooldown = 1f; }
}
}Os estados são criados uma vez e existem enquanto o esqueleto existir, então seus campos persistem entre as visitas. O next de PatrolState continua definido após uma perseguição, e o esqueleto continua caminhando até o posto para onde estava indo. Enter redefine apenas o que deve começar de novo: o de AttackState define cooldown como 0, então o primeiro golpe acontece assim que o esqueleto alcança o jogador.
Toda a movimentação passa por WalkTo, que aqui usa MoveTowards no transform, atravessando paredes. Para mover o esqueleto com um Rigidbody, em vez disso, WalkTo define a velocidade do corpo e o esqueleto atualiza a máquina em FixedUpdate, onde Time.deltaTime é o passo da física. Os três estados não mudam: eles dizem para onde ir, o objeto proprietário diz como.
Desafio
MédioDê ao cavaleiro os estados PatrolState e ChaseState em KnightStates.cs, passando o cavaleiro para cada um deles.
- Patrulha: caminhe até
waypoints[next]; quando estiver a menos de0.3, avancenext, voltando ao início ao chegar ao fim, e mantenha seu valor entre as visitas. Se estiver mais perto quesightRange, persiga. - Perseguição: caminhe até o jogador; se estiver mais longe que
loseRange, patrulhe. - Em
Knight, crie a máquina e os estados em Awake, inicie a patrulha em Start e atualize a máquina em FixedUpdate.
Pressione “Jogar”, depois aproxime-se e corra. Em seguida, pressione “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
// PatrolState e ChaseState
Todas as lições de Arquitetura de Jogos no Unity
1Componentes, não hierarquias
Componentes pequenosUm script base de inimigoComponentes abstratosComponentes trabalhando juntosRevisão: torre modularRevisão: canhão duplo4Dados Serializados
Classes SerializáveisListas no InspectorEnums no InspectorRevisão: Tabela de LootRevisão: Sorteie o Loot7Máquinas de estados
Estados como classesO estado de alertaUma máquina de estadosTransiçõesCérebros dos inimigosO cavaleiro atacaRevisão: estados da porta2Interfaces no Unity
IDamageableInterfaces e TryGetComponentGetComponentsRevisão: tecla de interaçãoRevisão: mais próximo ao alcance5ScriptableObjects
Ativos de DadosAtributos da ArmaConfigurações CompartilhadasSalve o VentoOndas como DadosRevisão: Banco de ItensRevisão: Comprar na LojaPratique por conta própria: Playground de Unity