Componentes pequenos
Parte da seção Arquitetura de Jogos no Unity do Journey de Unity da Coddy. Lição 1 de 64.
Um GameObject é uma lista de componentes, e cada script que você escreve é mais um deles. Os jogos Unity são criados dando uma tarefa a cada script e colocando vários scripts em um objeto. O movimento, os disparos e os pontos de vida de um jogador poderiam ficar todos em um único PlayerController, mas, como três componentes, Mover, Shooter e Health, cada um também pode ser colocado em outros objetos:
public class Health : MonoBehaviour
{
public int hp = 3;
public void TakeDamage(int amount)
{
hp -= amount;
if (hp <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}- Jogador: Mover, Shooter, Health
- Artilharia: Shooter, Health
- Caixa: Health
Com classes C# comuns, você poderia criar uma árvore em vez disso: Character, depois ShootingCharacter : Character e, então, Player : ShootingCharacter. Uma artilharia atira, mas nunca anda, e uma caixa apenas se quebra, então cada novo tipo de objeto significa remodelar a árvore. Com componentes, um novo tipo de objeto é uma nova combinação de scripts que já existem, reunidos no Inspector, e cada script pode ter seus próprios valores ali: um Mover lento em um objeto, um rápido em outro.
Os componentes de um mesmo objeto compartilham seu Transform, então cada um deve alterar apenas a parte que lhe cabe. Um Mover que adiciona valores a x e z com transform.position += deixa y intacto, permitindo que um Jumper no mesmo objeto ainda altere a altura. Um Mover que definisse a posição inteira como new Vector3(x, 0.5f, z) redefiniria y a cada quadro e cancelaria o salto.
Desafio
FácilDivida Boat.cs para que cada script tenha uma única função.
- Mova o movimento de subir e descer para
Bobber:startYdefinido emStart(), o movimento de subir e descer emUpdate(), usando seus própriosheightespeed. - Mova o piscar para
Blinker, com seu próprio temporizador. - Exclua as duas funções e seus campos de
Boat, para que ele apenas controle a direção.
Pressione “Jogar”: o pato sobe e desce, a boia pisca e o barco é controlado. Em seguida, “Verificar”.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
// Um script, três tarefas: controlar a direção, balançar e piscar.
public class Boat : MonoBehaviour
{
public float speed = 3f;
public float bobHeight = 0.1f;
public float bobSpeed = 2f;
public Renderer lamp;
public float blinkInterval = 0.5f;
private InputAction moveAction;
private float startY;
private float blinkTimer;
void Start()
{
moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
startY = transform.position.y;
}
void Update()
{
// controle da direção
Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
transform.position += new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed * Time.deltaTime;
// balanço
Vector3 p = transform.position;
p.y = startY + Mathf.Sin(Time.time * bobSpeed) * bobHeight;
transform.position = p;
// piscar
blinkTimer += Time.deltaTime;
if (blinkTimer >= blinkInterval)
{
blinkTimer -= blinkInterval;
lamp.enabled = !lamp.enabled;
}
}
}
Todas as lições de Arquitetura de Jogos no Unity
1Componentes, não hierarquias
Componentes pequenosUm script base de inimigoComponentes abstratosComponentes trabalhando juntosRevisão: torre modularRevisão: canhão duplo4Dados Serializados
Classes SerializáveisListas no InspectorEnums no InspectorRevisão: Tabela de LootRevisão: Sorteie o Loot2Interfaces no Unity
IDamageableInterfaces e TryGetComponentGetComponentsRevisão: tecla de interaçãoRevisão: mais próximo ao alcance5ScriptableObjects
Ativos de DadosAtributos da ArmaConfigurações CompartilhadasSalve o VentoOndas como DadosRevisão: Banco de ItensRevisão: Comprar na LojaPratique por conta própria: Playground de Unity