Menu
CoddyTech

Componentes pequenos

Parte da seção Arquitetura de jogos no Unity do Journey de Unity da Coddy. Lição 1 de 50.

Um GameObject é uma lista de componentes, e cada script que você escreve é mais um deles. Os jogos Unity são construídos atribuindo uma tarefa a cada script e colocando vários scripts em um objeto. O movimento, os tiros e os pontos de vida de um jogador poderiam ficar todos em um único PlayerController, mas, como três componentes, Mover, Shooter e Health, cada um também pode ser usado em outros objetos:

public class Health : MonoBehaviour
{
    public int hp = 3;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        hp -= amount;
        if (hp <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}
  • Jogador: Mover, Shooter, Health
  • Torreta: Shooter, Health
  • Caixa: Health

Com classes C# simples, você poderia construir uma árvore: Character, depois ShootingCharacter : Character, depois Player : ShootingCharacter. Uma torreta atira, mas nunca anda, e uma caixa apenas quebra, então cada novo tipo de objeto significa remodelar a árvore. Com componentes, um novo tipo de objeto é uma nova combinação de scripts que já existem, reunidos no Inspector, e cada script pode ter seus próprios valores ali: um Mover lento em um objeto, um rápido em outro.

Os componentes de um mesmo objeto compartilham seu Transform, então cada um deve alterar apenas a parte pela qual é responsável. Um Mover que adiciona valores a x e z com transform.position += deixa y intacto, então um Jumper no mesmo objeto ainda pode alterar a altura. Um Mover que definisse a posição inteira como new Vector3(x, 0.5f, z) colocaria y de volta a cada frame e cancelaria o salto.

challenge icon

Desafio

Fácil

Boat.cs faz três coisas ao mesmo tempo: as setas (a ação Move) controlam o barco, o barco balança nas ondas e sua lâmpada pisca. O pato também precisa do balanço, e a boia precisa do balanço e das piscadas, então a cena já fornece a eles os componentes Bobber e Blinker, e o barco tem os três. Divida Boat.cs entre eles:

  • Bobber: cada objeto balança em torno da altura em que começa, height unidades para cima e para baixo, na sua própria speed (o Inspector define ambos). Bobber altera apenas o y da posição, para que o barco ainda possa ser controlado.
  • Blinker: ele liga e desliga lamp (um Renderer) a cada interval segundos.
  • Boat mantém apenas o controle: exclua o balanço e as piscadas, junto com seus campos.

Pressione Play e controle o barco para passear, depois Check.

Experimente você mesmo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

// Um script, três tarefas: controlar a direção, balançar e piscar.
public class Boat : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3f;
    public float bobHeight = 0.1f;
    public float bobSpeed = 2f;
    public Renderer lamp;
    public float blinkInterval = 0.5f;

    private InputAction moveAction;
    private float startY;
    private float blinkTimer;

    void Start()
    {
        moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
        startY = transform.position.y;
    }

    void Update()
    {
        // controle da direção
        Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
        transform.position += new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed * Time.deltaTime;

        // balanço
        Vector3 p = transform.position;
        p.y = startY + Mathf.Sin(Time.time * bobSpeed) * bobHeight;
        transform.position = p;

        // piscar
        blinkTimer += Time.deltaTime;
        if (blinkTimer >= blinkInterval)
        {
            blinkTimer -= blinkInterval;
            lamp.enabled = !lamp.enabled;
        }
    }
}
quiz iconTeste seus conhecimentos

Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

Todas as lições de Arquitetura de jogos no Unity