O ObjectPool da Unity
Parte da seção Arquitetura de jogos no Unity do Journey de Unity da Coddy. Lição 39 de 50.
O Unity já inclui um pool, ObjectPool<T> em UnityEngine.Pool. Você diz a ele o que fazer em cada etapa com quatro lambdas, e ele mantém os objetos extras e as contagens. Esta chaminé solta fumaça a cada 0.2 segundos, e cada baforada volta após um segundo:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
public class Chimney : MonoBehaviour
{
public Puff puffPrefab;
private ObjectPool<Puff> pool;
private float timer;
void Awake()
{
pool = new ObjectPool<Puff>(
createFunc: () => Instantiate(puffPrefab),
actionOnGet: puff => puff.gameObject.SetActive(true),
actionOnRelease: puff => puff.gameObject.SetActive(false),
actionOnDestroy: puff => Destroy(puff.gameObject),
collectionCheck: true,
defaultCapacity: 10,
maxSize: 20);
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.2f)
{
timer = 0f;
Puff puff = pool.Get();
puff.transform.position = transform.position + Vector3.up;
puff.Launch(pool);
}
}
}// Puff.cs
private IObjectPool<Puff> pool;
private float age;
public void Launch(IObjectPool<Puff> owner)
{
pool = owner;
age = 0f;
}
void Update()
{
transform.Translate(0f, Time.deltaTime, 0f);
age += Time.deltaTime;
if (age >= 1f) pool.Release(this);
}createFunc é executada quando Get encontra o pool vazio; actionOnGet é executada a cada Get e actionOnRelease a cada Release. Quando uma baforada é liberada enquanto já há objetos extras aguardando em maxSize, o pool não a mantém: actionOnDestroy a destrói. defaultCapacity é apenas o tamanho inicial da lista do pool, então nada é criado antecipadamente. CountAll conta as baforadas que o pool criou e ainda possui, CountActive aquelas que estão no jogo e CountInactive os objetos extras. Get ativou a baforada antes de a chaminé posicioná-la, o que funciona aqui porque Puff não tem um OnEnable que leia sua posição. A baforada mantém o pool como um IObjectPool<Puff>, a interface implementada por todos os pools do Unity, e Launch redefine sua idade a cada uso.
Com collectionCheck ativado, liberar uma baforada que já está no pool lança uma InvalidOperationException: Trying to release an object that has already been released to the pool. A verificação é executada apenas no Editor, porque pesquisa os objetos extras a cada Release; em uma build, a baforada ficaria duas vezes no pool e dois Gets entregariam o mesmo objeto. Uma causa comum é um objeto que continua sendo executado depois de ser liberado e se libera novamente, por isso actionOnRelease o desativa.
Desafio
MédioFogos de artifício. Cada pressionamento da barra de espaço lança 8 faíscas para fora do lançador, e cada Spark chama Return(this) do lançador quando seu 1 segundo de vida termina (Spark está pronto). Hoje, o lançador instancia e destrói cada faísca. Use o pool do Unity:
- Em
Launcher.cs, crie umObjectPool<Spark>em Awake. Ele cria uma faísca instanciandosparkPrefab, ativa a faísca quando ela é retirada e a desativa quando volta, e destrói o objeto da faísca quando a libera. - O pool mantém no máximo 5 faíscas sobressalentes, então, após um disparo de 8, 5 ficam aguardando e 3 são destruídas.
- A barra de espaço retira suas 8 faíscas do pool em vez de instanciá-las, e
Returnlibera a faísca para o pool em vez de destruí-la.
Pressione Play, dispare alguns conjuntos e depois Check.
Experimente você mesmo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Pool;
public class Launcher : MonoBehaviour
{
public Spark sparkPrefab;
public int sparks = 8;
void Awake()
{
// Crie o pool: crie, obtenha, libere e destrua, com no máximo 5 faíscas de reserva
}
void Update()
{
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
for (int i = 0; i < sparks; i++)
{
Spark spark = Instantiate(sparkPrefab);
spark.transform.position = transform.position + Vector3.up;
spark.Launch(Direction(i), this);
}
}
}
// Uma faísca cuja vida chegou ao fim
public void Return(Spark spark)
{
Destroy(spark.gameObject);
}
// Para fora e para cima, distribuídas uniformemente ao redor do lançador
Vector3 Direction(int i)
{
return Quaternion.Euler(0f, i * 360f / sparks, 0f) * new Vector3(0f, 1f, 3f);
}
}
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
Todas as lições de Arquitetura de jogos no Unity
1Componentes, não hierarquias
Componentes pequenosUm script-base para inimigosComponentes abstratosComponentes trabalhando juntosRevisão: Torre modular4Dados Serializados
Classes SerializáveisListas no InspectorEnums no InspectorRevisão: Tabela de Loot7Máquinas de Estados
Estados como ClassesUma Máquina de EstadosTransiçõesInteligências dos InimigosRevisão: Estados da Porta10Projeto: Sobrevivente da Arena
O HeróiTipos de Inimigos5ScriptableObjects
Assets de dadosAtributos das armasConfigurações compartilhadasOndas como dadosRevisão: banco de dados de itens