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CoddyTech

爆炸效果

本课属于 Coddy Pygame 学习旅程的“精灵与图像”单元。第 35 课,共 39 课。

敌人一帧就消失,会让人觉得什么都没发生。在它原来的位置放一个爆炸效果:使用第 6 章中的一次性动画,把它作为精灵放进自己的组里。

for enemy in hits:
    score += 10
    explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))

被消灭的精灵仍然有自己的 Rect,所以 enemy.rect.center 就是它被击中时的位置。爆炸会依次播放 explosion_1.png 到 explosion_4.png,每张显示 5 帧,然后消失。

在循环开始前,把四张图片加载到列表 explosion_frames 中。每一帧都更新 explosions,并最后绘制它,让爆炸效果盖住飞船和与它重叠的激光。

第 6 单元会在这个循环的基础上加入声音、屏幕震动和飞散的火花。

challenge icon

挑战

中等

让每个被激光击中的敌人爆炸。

  1. 将 explosion_1.png 到 explosion_4.png 加载到列表 explosion_frames 中。
  2. 按照“单次爆炸”课中的内容编写 Explosion 类,并使用 center 创建它。
  3. 创建 explosions = pygame.sprite.Group();在每个被消灭的敌人所在位置添加一个 Explosion;在飞船之后更新并绘制它们。

按“开始”并射击:每次击中都会爆炸。然后点击“检查”。

亲手试试

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, x, y, speed):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.speed = speed

    def update(self):
        self.rect.y += self.speed


def spawn_wave(image, count, speed):
    for i in range(count):
        x = random.randint(40, 600)
        enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
spawn_wave(red_image, 6, 2)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    player.update()
    keys = pygame.key.get_pressed()
    now = pygame.time.get_ticks()
    if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
        lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
        last_shot = now
    lasers.update()
    enemies.update()
    for enemy in enemies:
        if enemy.rect.top > 480:
            enemy.kill()
    hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
    for enemy in hits:
        score += 10

    screen.fill((12, 14, 30))
    enemies.draw(screen)
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(score_text, (10, 10))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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