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Apunta

Lección 7 de 18 del curso Juego de Roblox: defensa de torres de Coddy.

Una torre vigila el terreno dentro de su Range. Cada torre ejecuta su propio bucle en su propio hilo: encuentra al enemigo vivo más cercano dentro del alcance y gira su Head para mirarlo.

Encontrar al más cercano es un bucle clásico: empieza sin nada y con el alcance como la mejor distancia, y conserva a cualquier enemigo que esté más cerca que el mejor hasta el momento.

local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
	-- ¿Está más cerca que el mejor hasta ahora? Consérvalo
end
return best

CFrame.lookAt(from, at) es un CFrame situado en from y orientado hacia at, así que esto gira la cabeza sin moverla:

tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)

Un bucle que se ejecuta para siempre debe esperar en cada iteración o congelará el juego: espera 0.1 segundos, haya encontrado un objetivo o no.

challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Escribe nearestEnemy(position, range): el enemigo vivo (tiene un HumanoidRootPart y Health > 0) más cercano a position, dentro de range, o nil.
  2. Escribe runTower(tower): mientras la torre esté en el juego, busca al enemigo más cercano a su cabeza dentro de Settings.Towers[tower.Name].Range, gira la cabeza para que lo mire y ejecuta task.wait(0.1).
  3. Iníciala al final de placeTower con task.spawn(runTower, tower).

Presiona Play, construye un Archer junto al inicio y observa cómo lo sigue. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Los puntos de paso, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo se rinde después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se le vuelve a dar la orden a un enemigo lento hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- llegó a la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- aparece justo encima del primer punto de paso
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Construye una torre sobre una plataforma
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
end

-- El cliente solicita una torre sobre una plataforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Una oleada: sus enemigos, uno por uno; después, espera hasta que no quede ninguno
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Las oleadas, cada una tras una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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