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Vender

Lección 12 de 18 del curso Juego de Roblox: defensa de torres de Coddy.

Una torre en el lugar equivocado no debería ser un error para siempre: venderla devuelve la mitad de su precio y libera su plataforma.

Para liberar la plataforma, el servidor tiene que saber en qué plataforma está una torre. Una tabla que usa las torres como claves lo recuerda:

local towerPad = {} -- cada torre -> la plataforma sobre la que está
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1

Cualquier valor puede ser una clave de tabla, incluidas las instancias. Elimina la entrada cuando desaparezca la torre para que la tabla no conserve las torres vendidas.

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Desafío

Intermedio
  1. En DefenseServer, añade local towerPad = {} y registra la plataforma de cada torre en placeTower.
  2. Conecta remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower): rechaza cualquier cosa que no sea una instancia dentro de towers; devuelve la mitad del precio (math.floor), borra el atributo Used de la plataforma, olvida la torre y destrúyela.
  3. En DefenseClient, el botón Sell del panel activa remotes.Sell con la torre seleccionada, luego la olvida y vuelve a dibujar el panel (que lo oculta).

Pulsa Play, después Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo desiste después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se le vuelve a indicar a un enemigo lento que avance hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- llegó a la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- aparece justo encima del primer punto de ruta
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- cada jugador obtiene la recompensa
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- El enemigo vivo más cercano dentro del alcance de un punto, o nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Un destello de luz desde una torre hasta su objetivo
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Un disparo: inflige daño al objetivo
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- El ciclo de una torre: apunta al enemigo más cercano dentro de su alcance, dispara y espera a que termine su tiempo de recarga
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construye una torre sobre una plataforma
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- El cliente solicita una torre sobre una plataforma. Comprueba todo: que la plataforma exista y esté libre,
-- que la torre exista y que haya dinero suficiente para pagarla.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Una mejora: el siguiente nivel cuesta más cada vez, y cada nivel vuelve a aumentar el
-- daño de la torre
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Una oleada: aparecen sus enemigos uno por uno; después, espera hasta que no quede ninguno
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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