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CoddyTech

Coloca una torre

Lección 8 de 22 del curso Juego de Roblox: Defensa de torres de Coddy.

Al hacer clic en una de las plataformas grises, se construye allí la torre elegida. El cliente detecta el clic del ratón: me:GetMouse(), su evento Button1Down y su Target, la pieza que está bajo el puntero. Pero no puede construir nada por sí mismo: las torres están en el servidor. Lo solicita mediante el RemoteEvent Remotes.Place:

-- cliente
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- servidor: Roblox añade primero al jugador
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Los modelos de las torres esperan en ServerStorage.Towers; el servidor clona uno sobre la plataforma, elevado la mitad de la altura de la plataforma más 1 para que quede encima.

challenge icon

Desafío

Intermedio

Construye la torre seleccionada en la plataforma en la que hagas clic.

  1. En DefenseClient, obtén remotes (con WaitForChild) y me, el jugador local.
  2. Al producirse me:GetMouse().Button1Down, si mouse.Target está en workspace.Pads y selected tiene un valor, llama a remotes.Place:FireServer(target, selected).
  3. En DefenseServer, remotes.Place.OnServerEvent llama a placeTower(pad, kind): clona ServerStorage.Towers[kind] en la plataforma, dentro de workspace.Towers.

Pulsa «Jugar», elige Archer y haz clic en una plataforma gris: aparecerá un Archer sobre ella. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo deja de intentarlo después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se vuelve a enviar a un enemigo lento hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- llegó a la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- aparece justo encima del primer punto de ruta
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Una oleada: sus enemigos aparecen uno por uno; después, espera hasta que todos hayan desaparecido
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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