Coloca una torre
Lección 8 de 22 del curso Juego de Roblox: Defensa de torres de Coddy.
Al hacer clic en una de las plataformas grises, se construye allí la torre elegida. El cliente detecta el clic del ratón: me:GetMouse(), su evento Button1Down y su Target, la pieza que está bajo el puntero. Pero no puede construir nada por sí mismo: las torres están en el servidor. Lo solicita mediante el RemoteEvent Remotes.Place:
-- cliente
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- servidor: Roblox añade primero al jugador
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)Los modelos de las torres esperan en ServerStorage.Towers; el servidor clona uno sobre la plataforma, elevado la mitad de la altura de la plataforma más 1 para que quede encima.
Desafío
IntermedioConstruye la torre seleccionada en la plataforma en la que hagas clic.
- En
DefenseClient, obténremotes(conWaitForChild) yme, el jugador local. - Al producirse
me:GetMouse().Button1Down, simouse.Targetestá enworkspace.Padsyselectedtiene un valor, llama aremotes.Place:FireServer(target, selected). - En
DefenseServer,remotes.Place.OnServerEventllama aplaceTower(pad, kind): clonaServerStorage.Towers[kind]en la plataforma, dentro deworkspace.Towers.
Pulsa «Jugar», elige Archer y haz clic en una plataforma gris: aparecerá un Archer sobre ella. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo deja de intentarlo después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se vuelve a enviar a un enemigo lento hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- llegó a la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- aparece justo encima del primer punto de ruta
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Una oleada: sus enemigos aparecen uno por uno; después, espera hasta que todos hayan desaparecido
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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