Dispara
Lección 8 de 18 del curso Juego de Roblox: defensa de torres de Coddy.
Enfrentarse al enemigo es la mitad del trabajo. shoot daña al objetivo con Humanoid:TakeDamage y dibuja un breve destello de luz desde la cabeza hasta el objetivo: una pieza delgada de neón que Debris elimina una décima de segundo después.
Debris:AddItem(ray, 0.1) -- destruido en 0.1 segundosDespués de un disparo, la torre espera su Cooldown antes de poder disparar de nuevo; eso es lo que hace que un Archer sea rápido y un Cannon lento.
Cuando la salud de un Humanoid llega a 0, se activa su evento Died. Un enemigo derrotado debe abandonar el juego de inmediato, así que spawnEnemy conecta Died para destruirlo: después walkPath lo ve desaparecer y se detiene.
Desafío
Intermedio- Obtén el servicio
Debris. Escribebeam(from, to): una pieza de neón anclada, de 0.2 por 0.2 y tan larga como la distancia, colocada conCFrame.lookAt((from + to) / 2, to), que Debris elimina después de 0.1 segundos. - Escribe
shoot(tower, target, info): aplicaTakeDamage(info.Damage)al Humanoid del objetivo y después crea un haz desde la cabeza hasta el objetivo. - En
runTower, dispara después de girar y luego esperainfo.Cooldownen lugar de 0.1 (mantén 0.1 cuando no haya ningún objetivo). - En
spawnEnemy, destruye al enemigo cuando muera su Humanoid.
Pulsa Play y después Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo se rinde después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se le ordena de nuevo avanzar al enemigo lento hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- llegó a la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- aparece justo encima del primer punto de ruta
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- El enemigo vivo más cercano dentro del alcance de un punto, o nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- La función de una torre: apuntar al enemigo más cercano dentro de su alcance
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
task.wait(0.1)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Construye una torre sobre una plataforma
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- El cliente solicita colocar una torre sobre una plataforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Una oleada: sus enemigos aparecen uno a uno; luego se espera hasta que no quede ninguno
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.