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Dispara

Lección 8 de 18 del curso Juego de Roblox: defensa de torres de Coddy.

Enfrentarse al enemigo es la mitad del trabajo. shoot daña al objetivo con Humanoid:TakeDamage y dibuja un breve destello de luz desde la cabeza hasta el objetivo: una pieza delgada de neón que Debris elimina una décima de segundo después.

Debris:AddItem(ray, 0.1) -- destruido en 0.1 segundos

Después de un disparo, la torre espera su Cooldown antes de poder disparar de nuevo; eso es lo que hace que un Archer sea rápido y un Cannon lento.

Cuando la salud de un Humanoid llega a 0, se activa su evento Died. Un enemigo derrotado debe abandonar el juego de inmediato, así que spawnEnemy conecta Died para destruirlo: después walkPath lo ve desaparecer y se detiene.

challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Obtén el servicio Debris. Escribe beam(from, to): una pieza de neón anclada, de 0.2 por 0.2 y tan larga como la distancia, colocada con CFrame.lookAt((from + to) / 2, to), que Debris elimina después de 0.1 segundos.
  2. Escribe shoot(tower, target, info): aplica TakeDamage(info.Damage) al Humanoid del objetivo y después crea un haz desde la cabeza hasta el objetivo.
  3. En runTower, dispara después de girar y luego espera info.Cooldown en lugar de 0.1 (mantén 0.1 cuando no haya ningún objetivo).
  4. En spawnEnemy, destruye al enemigo cuando muera su Humanoid.

Pulsa Play y después Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden leerla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Haz que un enemigo recorra el camino. MoveTo se rinde después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se le ordena de nuevo avanzar al enemigo lento hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- llegó a la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo el camino
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- aparece justo encima del primer punto de ruta
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- El enemigo vivo más cercano dentro del alcance de un punto, o nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- La función de una torre: apuntar al enemigo más cercano dentro de su alcance
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			task.wait(0.1)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construye una torre sobre una plataforma
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- El cliente solicita colocar una torre sobre una plataforma
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Una oleada: sus enemigos aparecen uno a uno; luego se espera hasta que no quede ninguno
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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