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CoddyTech

Contador de oleadas

Lección 16 de 18 del curso Juego de Roblox: defensa de torres de Coddy.

Un jugador necesita ver cómo va la partida: su dinero, la salud de la base y la oleada. El HUD tiene una etiqueta para cada uno: Money, Base y Wave.

El servidor ya mantiene los tres valores en lugares que el cliente puede leer: Money en leaderstats, BaseHealth como atributo de workspace, y ahora también el número de la oleada. El cliente los muestra una vez y vuelve a mostrarlos cada vez que cambia alguno: el Changed de un IntValue y GetAttributeChangedSignal para un atributo.

workspace:GetAttributeChangedSignal("Wave"):Connect(showStatus)

Un cliente puede unirse antes de que el servidor haya establecido un atributo, así que léelo con un valor alternativo: workspace:GetAttribute("Wave") or 0.

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Desafío

Difícil
  1. En el bucle de oleadas de DefenseServer, establece el atributo del espacio de trabajo Wave con el número de la oleada antes de la pausa.
  2. En DefenseClient, escribe showStatus(): Money: 200, Base: 20 y Wave 1/5 en las tres etiquetas. Llámala una vez y conéctala a Changed del valor Money y a los atributos BaseHealth y Wave.

Pulsa Jugar y después Comprobar.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- cada torre -> la plataforma sobre la que está

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Los puntos de ruta, en orden (se llaman 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La salud de la base, como atributo de workspace: todos los clientes pueden consultarla
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Cada jugador recibe Money en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un enemigo llegó a la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Haz que un enemigo recorra la ruta. MoveTo deja de intentarlo después de 8 segundos y lo indica
-- (MoveToFinished con false), así que se le vuelve a indicar a un enemigo lento que avance hasta que llegue.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- llegó a la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nuevo enemigo en la entrada, recorriendo la ruta
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- aparece justo encima del primer punto de ruta
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- su barra de salud refleja su salud
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- cada jugador recibe la recompensa
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- El enemigo vivo más cercano dentro del alcance de un punto, o nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Un destello de luz desde una torre hasta su objetivo
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Escarcha: un enemigo camina a una fracción de su velocidad durante 2 segundos
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Un disparo: daña al objetivo (y, si proviene de un Cannon, a todos los que estén cerca)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- El ciclo de una torre: apunta al enemigo más cercano dentro de su alcance, dispara y espera a que termine su tiempo de recarga
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construye una torre sobre una plataforma
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- El cliente solicita colocar una torre sobre una plataforma. Comprueba todo: que la plataforma exista y esté libre,
-- que la torre exista y que haya dinero suficiente para pagarla.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Una mejora: cada vez cuesta más alcanzar el siguiente nivel, y cada nivel vuelve a añadir el
-- daño de la torre
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Venta: se devuelve la mitad del precio y la plataforma vuelve a quedar libre
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Una oleada: sus enemigos aparecen uno a uno; después, espera hasta que no quede ninguno
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Las oleadas, cada una después de una pausa
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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