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Configuración del proyecto: La habitación

Parte de la sección Lógica y flujo de control del Journey de Lua de Coddy. Lección 24 de 54.

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Desafío

Fácil

Estás a punto de empezar a construir un juego de aventuras de texto: un estilo clásico de ficción interactiva en el que los jugadores exploran diferentes lugares escribiendo comandos. A lo largo de las próximas lecciones, crearás los cimientos de este juego paso a paso.

Crea una tabla que represente la habitación inicial de tu juego de aventuras de texto. La habitación debe tener tres campos: un nombre, una descripción y una tabla de salidas vacía.

Guarda la habitación en una variable llamada startingRoom con los siguientes detalles:

  • name: "Ancient Library"
  • description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."
  • exits: Una tabla vacía (se completará en futuras lecciones)

Imprime el nombre y la descripción de la habitación en líneas separadas.

Formato de salida esperado:

Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.

Pruébalo tú mismo

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