Se mordre la queue
Leçon 10 sur 14 du cours Jeu Unity : Snake 3D de Coddy.
Le serpent meurt lorsque sa tête rencontre sa propre queue, comme lorsqu’elle rencontre un mur. Le test se fait au même endroit : sur next, la case devant lui, avant que la tête ne bouge, afin qu’elle reste où elle est lorsque la partie se termine.
Un segment est sans danger. À cette étape, le dernier segment avance lui aussi, quittant sa case ; ainsi, une tête qui suit l’extrémité de sa queue jusque dans cette case ne le touche jamais. Un serpent de quatre cubes peut ainsi tourner indéfiniment autour d’un carré de 2 sur 2. Le test exclut le dernier segment en s’arrêtant juste avant la fin :
// tous les éléments sauf le dernier
for (int i = 0; i < items.Count - 1; i++)
{
Debug.Log(items[i].name);
}Avec les murs et la queue tous deux mortels, il est possible de perdre la partie ; le chapitre suivant ajoute le score et un moyen de rejouer.
Défi
MoyenMordre sa queue met fin à la partie.
- Dans
Step(), après la vérification du mur, parcourez la queue aveci < tail.Count - 1, en laissant de côté le dernier segment. - Si
tail[i].position == next, appelezDie()et faites un retour, afin que la tête ne bouge pas.
Appuie sur « Jouer », fais grandir le serpent et tourne vers sa queue : il s’arrête. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // secondes entre deux déplacements
public int edge = 7; // les cases du plateau vont de -edge à edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // la direction dans laquelle la tête s’est déplacée au dernier pas
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // le changement de direction en attente du prochain pas
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
}
}
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