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CoddyTech

Se mordre la queue

Leçon 10 sur 14 du cours Jeu Unity : Snake 3D de Coddy.

Le serpent meurt lorsque sa tête rencontre sa propre queue, comme lorsqu’elle rencontre un mur. Le test se fait au même endroit : sur next, la case devant lui, avant que la tête ne bouge, afin qu’elle reste où elle est lorsque la partie se termine.

Un segment est sans danger. À cette étape, le dernier segment avance lui aussi, quittant sa case ; ainsi, une tête qui suit l’extrémité de sa queue jusque dans cette case ne le touche jamais. Un serpent de quatre cubes peut ainsi tourner indéfiniment autour d’un carré de 2 sur 2. Le test exclut le dernier segment en s’arrêtant juste avant la fin :

// tous les éléments sauf le dernier
for (int i = 0; i < items.Count - 1; i++)
{
    Debug.Log(items[i].name);
}

Avec les murs et la queue tous deux mortels, il est possible de perdre la partie ; le chapitre suivant ajoute le score et un moyen de rejouer.

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Défi

Moyen

Mordre sa queue met fin à la partie.

  1. Dans Step(), après la vérification du mur, parcourez la queue avec i < tail.Count - 1, en laissant de côté le dernier segment.
  2. Si tail[i].position == next, appelez Die() et faites un retour, afin que la tête ne bouge pas.

Appuie sur « Jouer », fais grandir le serpent et tourne vers sa queue : il s’arrête. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // secondes entre deux déplacements
    public int edge = 7;         // les cases du plateau vont de -edge à edge
    public bool alive = true;
    public List<Transform> tail = new List<Transform>();
    public Transform segmentPrefab;
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // la direction dans laquelle la tête s’est déplacée au dernier pas
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // le changement de direction en attente du prochain pas

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
        for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
        {
            tail[i].position = tail[i - 1].position;
        }
        if (tail.Count > 0)
        {
            tail[0].position = transform.position;
        }
        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    public bool Occupies(Vector3 cell)
    {
        if (transform.position == cell) return true;
        foreach (Transform segment in tail)
        {
            if (segment.position == cell) return true;
        }
        return false;
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
    }
}

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