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CoddyTech

하트

Coddy의 Pygame 프로젝트: 성채를 지켜라 코스 레슨. 20개 중 7번째.

기사에게 닿은 몬스터는 하트를 하나 깎습니다. 피격 후 잠시 대기하지 않으면 기사 위에 서 있는 몬스터가 매 프레임 하트를 하나씩 깎아, 12분의 1초 만에 하트 5개를 모두 없애게 됩니다. 따라서 피격되면 카운터 hurt가 시작되고, 카운터가 줄어드는 동안에는 아무것도 기사를 다치게 할 수 없습니다.

def take_hits(self):
    knight = self.knight
    if knight.hurt > 0:
        knight.hurt -= 1
    elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
        knight.hearts -= 1
        knight.hurt = 75

spritecollideany(sprite, group)는 rect가 겹치는 그룹 내 첫 번째 스프라이트를 반환하고, 그런 스프라이트가 없으면 None을 반환합니다.

이제 게임에는 "playing"과 "lost" 상태가 있습니다. 게임 루프는 플레이 중일 때만 night.update를 실행하므로, 하트가 다 떨어지면 모든 것이 그 자리에 멈춥니다.

hurt 카운터가 줄어드는 동안에는 knight.hurt % 10 < 5일 때만 기사를 그립니다. 기사가 깜박이므로 플레이어는 왜 더 이상 피해를 입지 않는지 알 수 있습니다.

challenge icon

챌린지

중급
  1. 기사에게 hearts = 5, max_hearts = 5, hurt = 0을 설정하고, Night에 state = "playing"을 설정하세요.
  2. 위와 같이 take_hits를 작성하세요. 하트가 0에 도달하면 self.state = "lost"로 설정하세요. update에서 이 함수를 마지막에 호출하세요.
  3. 루프에서는 if night.state == "playing"일 때만 업데이트하고, knight.hurt % 10 < 5일 때만 기사를 그리세요.
  4. heart.png와 heart_empty.png를 각각 heart_img와 empty_img로 불러오세요. max_hearts 개수만큼 반복하며 (8 + i * 34, 6) 위치에 꽉 찬 하트 또는 빈 하트를 블릿하세요.
  5. big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)를 만들고, 패배했을 때 "The keep has fallen"을 (360, 200) 위치에 가운데 정렬해 그리세요.

직접 해보기

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()

    def spawn(self):
        if self.time % 60 == 0:
            self.monsters.add(Monster("slime", edge_point()))

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for monster in night.monsters:
        draw(monster.image, monster.rect.center)
    draw(knight.image, knight.rect.center)
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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