Nie stać mnie na to
Lekcja 10 z 18 w kursie Gra Roblox: Obrona wieży w Coddy.
Jak dotąd wieże są darmowe, a serwer buduje wszystko, o co zostanie poproszony. Gracz kontroluje własne urządzenie, więc osoba wykorzystująca błędy może wywołać Remotes.Place z dowolnymi danymi: postawić wieżę na innej, na płycie bazowej, postawić nieistniejącą wieżę albo nie mieć przy tym żadnych pieniędzy.
Dlatego serwer sprawdza każde żądanie, zanim zbuduje wieżę, i przerywa działanie przy pierwszym błędzie:
- podkładka jest obiektem Instance w
workspace.Padsi nie ma jeszcze wieży (atrybutUsed, który ustawiaplaceTower), - rodzaj jest ciągiem znaków określającym prawdziwą wieżę,
- gracz ma pieniądze; wtedy serwer je pobiera.
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
return
endKlient wysyła żądanie, serwer decyduje. Kontrole z tej lekcji odgrywają rolę osoby wykorzystującej błędy.
Wyzwanie
ŚredniW obsłudze Place zakończ działanie bez budowania, gdy:
- pad nie jest instancją, nie znajduje się w
workspace.Padslub ma atrybutUsed, - kind nie jest ciągiem znaków określającym wieżę w
Settings.Towers, - gracz ma mniej pieniędzy niż wynosi
Pricewieży.
W przeciwnym razie pobierz opłatę i zbuduj wieżę. W placeTower ustaw atrybut Used pada na true.
Naciśnij Play, a następnie Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Punkty trasy w kolejności (są nazwane 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Zdrowie bazy jako atrybut workspace: każdy klient może je odczytać
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Każdy gracz otrzymuje Money w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Wróg dotarł do bazy
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Poprowadź wroga wzdłuż trasy. MoveTo przerywa próbę po 8 sekundach i sygnalizuje to
-- (MoveToFinished z wartością false), więc powolny wróg jest kierowany ponownie, aż dotrze na miejsce.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- dotarł do bazy
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Nowy wróg przy bramie, idący wzdłuż trasy
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- umieszczony tuż nad pierwszym punktem trasy
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- każdy gracz otrzymuje nagrodę
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Najbliższy żywy wróg w zasięgu danego punktu albo nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Błysk światła biegnący od wieży do jej celu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Strzał: zadaj obrażenia celowi
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Działanie wieży: celuj w najbliższego wroga w zasięgu, strzelaj i czekaj, aż będzie gotowa do kolejnego strzału
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Zbuduj wieżę na polu
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Klient prosi o umieszczenie wieży na polu
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Jedna fala: wypuszczaj jej wrogów po kolei, a potem czekaj, aż wszyscy znikną
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Fale, każda po przerwie
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.