Koniec gry
Lekcja 18 z 18 w kursie Gra Roblox: Obrona wieży w Coddy.
Twoja gra jest prawie gotowa. Ustawienia kończy Boss: 200 punktów zdrowia, porusza się powoli i zadaje bazie 20 punktów obrażeń, więc obrona, która go nie zatrzyma, przegra w ostatniej fali.
Ostatnia zasada dotyczy przegranej. Gdy zdrowie bazy spadnie do 0, gra się kończy: serwer ustawia Status na "Lost", usuwa wszystkich przeciwników ze ścieżki i nie rozpoczyna kolejnych fal. Zmienna gameOver przekazuje tę informację do każdej pętli, która jej potrzebuje:
if gameOver then
break
endZwycięstwo na końcu liczy się tylko wtedy, gdy baza wytrzymała: if not gameOver then.
Następnie naciśnij Play, zbuduj obronę i pokonaj wszystkie pięć fal. Zmień Settings, aby dostosować balans do swoich preferencji.
Wyzwanie
Trudny- Dodaj
local gameOver = false. WdamageBase, gdy zdrowie po raz pierwszy osiągnie 0, ustaw tę zmienną, ustawStatusna"Lost"i usuń wszystkich przeciwników. - W
runWaveprzerwij przywoływanie przeciwników, gdy gra się skończy; na początku pętli fal przerwij ją, gdy gra się skończy. - Ustaw
Statusna"Won"tylko wtedy, gdy gra się nie skończyła. - W
showEndzDefenseClientwyświetlThe base has fallendla"Lost".
Naciśnij Play, a następnie Check: testy przepuszczają trzy Zombie przy bazie z 3 punktami zdrowia.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- każda wieża -> pole, na którym stoi
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Punkty trasy, po kolei (mają nazwy 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Zdrowie bazy jako atrybut workspace: każdy klient może je odczytać
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Każdy gracz otrzymuje Money w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Wróg dotarł do bazy
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Poprowadź wroga ścieżką. MoveTo rezygnuje po 8 sekundach i to sygnalizuje
-- (MoveToFinished z wartością false), więc powolny wróg jest ponownie kierowany do celu, aż do niego dotrze.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- dotarł do bazy
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Nowy wróg przy bramie, idący ścieżką
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- umieszczony tuż nad pierwszym punktem trasy
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- jego pasek zdrowia odzwierciedla stan jego zdrowia
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- każdy gracz otrzymuje nagrodę
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Najbliższy żywy wróg w zasięgu danego punktu lub nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Błysk światła biegnący od wieży do jej celu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: wróg przez 2 sekundy porusza się z częścią swojej zwykłej prędkości
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Strzał: zadaj obrażenia celowi (a w przypadku Cannon także wszystkim w jego pobliżu)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Działanie wieży: celuj w najbliższego wroga w zasięgu, strzelaj i czekaj na koniec czasu odnowienia
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Zbuduj wieżę na polu
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Klient prosi o postawienie wieży na polu. Sprawdź wszystko: czy pole istnieje i jest wolne,
-- czy wieża istnieje i czy gracz ma pieniądze, by za nią zapłacić.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Ulepszenie: każdy kolejny poziom kosztuje więcej, a każdy poziom ponownie zwiększa
-- obrażenia wieży
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Sprzedaż: zwrot połowy ceny i ponowne zwolnienie pola
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Skip: rozpocznij następną falę wcześniej (tylko podczas przerwy)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- Jedna fala: wrogowie pojawiają się kolejno, a potem czekamy, aż wszyscy znikną
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Fale, każda po przerwie
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
-- Wszystkie fale dobiegły końca: baza się obroniła
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.