Menu
CoddyTech

Ulepszenie

Lekcja 11 z 18 w kursie Gra Roblox: Obrona wieży w Coddy.

Wieża staje się silniejsza wraz z kolejnymi poziomami. Poziom jest atrybutem modelu wieży, Level, zaczynającym się od 1; każdy poziom ponownie dodaje obrażenia wieży, więc łucznik na poziomie 3 zadaje 12 obrażeń.

Każde ulepszenie kosztuje więcej niż poprzednie: część ceny wieży, Settings.UpgradeCost, pomnożona przez jej aktualny poziom. math.floor zaokrągla wynik w dół do liczby całkowitej:

local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)

Po stronie klienta kliknięcie wieży otwiera Panel w HUD-zie, pokazujący jej nazwę, poziom i cenę kolejnego ulepszenia. Kliknięcie trafia w jedną z części wieży, więc target:FindFirstAncestorOfClass("Model") znajduje wieżę, do której ta część należy. Panel pokazuje poziom ustalony przez serwer: nasłuchuje atrybutu Level wieży i odświeża się, gdy ten się zmieni.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

W DefenseServer:

  1. W placeTower ustaw atrybut Level wieży na 1.
  2. W shoot obrażenia wynoszą info.Damage * tower:GetAttribute("Level").
  3. Połącz remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): odrzuć wszystko, co nie jest obiektem Instance należącym do towers, oblicz koszt, odrzuć żądanie, jeśli brakuje pieniędzy, a następnie pobierz pieniądze i zwiększ poziom o 1.

W DefenseClient: napisz showPanel() (tytuł Archer level 1, przycisk Upgrade $45, widoczny panel; ukryty, gdy nic nie jest wybrane) oraz choose(tower); kliknięcie wieży wybiera ją, a przycisk Upgrade w panelu wywołuje remotes.Upgrade, przekazując jej tę wieżę.

Naciśnij Play, a następnie Check.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Punkty trasy, po kolei (mają nazwy 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Zdrowie bazy jako atrybut workspace: każdy klient może je odczytać
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Każdy gracz otrzymuje Money w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Wróg dotarł do bazy
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Prowadź wroga wzdłuż trasy. MoveTo przerywa próbę po 8 sekundach i sygnalizuje to
-- (MoveToFinished z wartością false), więc powolny wróg jest kierowany ponownie, aż dotrze na miejsce.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- dotarł do bazy
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Nowy wróg przy bramie, podążający trasą
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- umieszczony tuż nad pierwszym punktem trasy
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- każdy gracz otrzymuje nagrodę
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Najbliższy żywy wróg w zasięgu punktu albo nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Błysk światła biegnący od wieży do jej celu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Strzał: zadaj obrażenia celowi
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Działanie wieży: celuj w najbliższego wroga w zasięgu, strzelaj i czekaj, aż będzie mogła znów strzelić
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Zbuduj wieżę na polu
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Klient prosi o umieszczenie wieży na polu. Sprawdź wszystko: czy pole istnieje i jest wolne,
-- czy wieża istnieje i czy gracz ma pieniądze, by za nią zapłacić.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Jedna fala: wrogowie pojawiają się po kolei, a potem czekamy, aż wszyscy znikną
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Fale, każda po przerwie
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Obrona wieży