Menu
CoddyTech

Sprzedaj

Lekcja 15 z 22 w kursie Gra Roblox: Obrona wieży w Coddy.

Wieża postawiona w niewłaściwym miejscu nie musi być błędem na zawsze: jej sprzedaż zwraca połowę ceny i zwalnia jej pole.

Aby zwolnić pole, serwer musi wiedzieć, na którym polu stoi wieża. Zapamiętuje to tabela, w której kluczami są wieże:

local towerPad = {} -- każda wieża -> platforma, na której stoi
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1

Dowolna wartość może być kluczem tabeli, w tym obiekt Instance. Usuń wpis, gdy wieża zostanie sprzedana, aby tabela nie przechowywała sprzedanych wież.

challenge icon

Wyzwanie

Średni

Sprzedawaj wieże.

  1. Dodaj local towerPad = {}; placeTower zapisuje towerPad[tower] = pad.
  2. W remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower), dla wieży w towers: dodaj połowę jej ceny, zaokrągloną w dół, do Money; wyczyść Used na podkładce; ustaw towerPad[tower] = nil i zniszcz wieżę.
  3. hud.Panel.Sell wywołuje remotes.Sell z chosen, a następnie ustawia chosen = nil i wywołuje showPanel().

Naciśnij „Graj” i sprzedaj wieżę: zniknie, a Money wzrośnie. Następnie naciśnij „Sprawdź”.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Punkty trasy w kolejności (nazywają się 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Zdrowie bazy jako atrybut workspace: każdy klient może je odczytać
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Każdy gracz otrzymuje Money w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Wróg dotarł do bazy
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Prowadź wroga wzdłuż trasy. MoveTo przestaje próbować po 8 sekundach i to sygnalizuje
-- (MoveToFinished z wartością false), więc powoli poruszający się wróg jest kierowany ponownie, aż dotrze na miejsce.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- dotarł do bazy
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Nowy wróg przy bramie, podążający trasą
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- umieszczony tuż nad pierwszym punktem trasy
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- każdy gracz otrzymuje nagrodę
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Najbliższy żywy wróg w zasięgu danego punktu albo nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Błysk światła biegnący od wieży do jej celu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Strzał: zadaj obrażenia celowi
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Działanie wieży: celuj w najbliższego wroga w zasięgu, strzelaj i odczekaj czas do następnego strzału
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Zbuduj wieżę na polu
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Klient prosi o postawienie wieży na polu. Sprawdź wszystko: czy pole istnieje i jest wolne,
-- czy wieża istnieje i czy gracz ma pieniądze, by za nią zapłacić.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Ulepszenie: każdy kolejny poziom kosztuje więcej, a każdy poziom ponownie zwiększa
-- obrażenia zadawane przez wieżę
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Lekcja 15: tutaj należy dodać Sell

-- Jedna fala: wypuszczaj jej wrogów po kolei, a potem czekaj, aż wszyscy znikną
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Fale, każda po przerwie
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Obrona wieży

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Roblox