Menu
Coddy logo textTech

Obsługa danych wejściowych użytkownika

Część sekcji Logika i przepływ programu ścieżki Lua w Coddy. Lekcja 28 z 54.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Rozszerz pętlę gry, aby odczytywać i wyświetlać polecenia użytkownika za pomocą io.read().

Masz już zmienne startingRoom, gardenRoom i player z poprzedniego wyzwania.

Zmodyfikuj pętlę gry, aby:

  • Wyświetlała opis bieżącego pokoju gracza
  • Wyświetlała znak zachęty "> " (znak większości, po którym następuje spacja) bez znaku nowej linii: użyj io.write() zamiast print(), ponieważ io.write() wyświetla tekst bez dodawania znaku nowej linii na końcu
  • Odczytywała polecenie użytkownika za pomocą io.read()
  • Wyświetlała "You entered: ", po którym następuje wpisane przez użytkownika polecenie
  • Sprawdzała, czy polecenie to "quit" — jeśli tak, ustaw gameRunning na false, aby zakończyć pętlę

Pętla powinna działać, dopóki użytkownik nie wpisze "quit".

Oczekiwany format wyjściowy:

You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.
> 
You entered: look
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.
> 
You entered: east
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.
> 
You entered: quit

Spróbuj swoich sił

-- Room definitions
local startingRoom = {
    description = "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."
}

local gardenRoom = {
    description = "You are in a beautiful garden with blooming flowers and a fountain."
}

-- Player definition
local player = {
    currentRoom = startingRoom
}

-- Create game loop
local gameRunning = true

while gameRunning do
    print(player.currentRoom.description)
    gameRunning = false
end

Wszystkie lekcje w sekcji Logika i przepływ programu

Poćwicz samodzielnie: Kompilator Lua online