Konfiguracja projektu: pokój
Część sekcji Logika i przepływ programu ścieżki Lua w Coddy. Lekcja 24 z 54.
Wyzwanie
ŁatwyZa chwilę zaczniesz tworzyć tekstową grę przygodową: klasyczny rodzaj interaktywnej fikcji, w której gracze eksplorują różne lokacje, wpisując polecenia. W ciągu kilku kolejnych lekcji krok po kroku stworzysz podstawy tej gry.
Utwórz tabelę reprezentującą początkowy pokój w swojej tekstowej grze przygodowej. Pokój powinien mieć trzy pola: nazwę, opis i pustą tabelę wyjść.
Zapisz pokój w zmiennej o nazwie startingRoom, podając następujące szczegóły:
name: "Ancient Library"description: "You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls."exits: Pusta tabela (zostanie uzupełniona w kolejnych lekcjach)
Wyświetl nazwę i opis pokoju w osobnych wierszach.
Oczekiwany format wyjścia:
Ancient Library
You find yourself in a dusty library filled with ancient books and scrolls.Spróbuj swoich sił
Wszystkie lekcje w sekcji Logika i przepływ programu
1Zaawansowane iterowanie po tabelach
Iterowanie za pomocą pairs()Iterowanie za pomocą ipairs()pairs() a ipairs()Powtórka — karta postaci2Więcej funkcji biblioteki table
table.concat()Tworzenie tabel i unpack()table.sort()Sortowanie niestandardowe za pomocą funkcjiPodsumowanie — tablica najlepszych wyników5Projekt: silnik tekstowej gry przygodowej
Konfiguracja projektu: pokójŁączenie pokoiPoćwicz samodzielnie: Kompilator Lua online