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CoddyTech

Llaves y cerraduras

Lección 8 de 20 del curso Juego de Roblox: Escapa de la oscuridad de Coddy.

Algunas habitaciones están cerradas con llave (la plantilla Locked): su puerta tiene el atributo Locked, y la llave está en algún lugar del interior, en un KeySpot. La llave es una herramienta; al pulsar su indicador, se guarda en la mochila del jugador.

Una puerta cerrada con llave solo se abre para un jugador que lleve la llave, en la mano (en su personaje) o en su mochila. La puerta la consume:

local key = findTool(player, "Key")
if not key then
	return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Escribe findTool(player, name): la herramienta en su personaje o en su Backpack.
  2. En addRoom, si la habitación tiene un KeySpot, coloca allí un clon de ServerStorage.Key (key.Handle.CFrame = spot.CFrame, como hijo de la habitación); su Handle.Prompt se desactiva y mueve la llave al Backpack del jugador.
  3. En setupDoor, antes de que se abra la puerta: una puerta cerrada necesita la llave, la consume y pierde su atributo Locked.

Pulsa Play y llega hasta la habitación 3. Después, Check.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la habitación más reciente
local count = 0 -- habitaciones creadas hasta ahora

-- Cae la noche: sin sol, un poco de luz por todas partes y niebla
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Abre una puerta girándola sobre sus bisagras
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- definido más abajo: una puerta añade una habitación, y una habitación tiene una puerta

-- Qué hace una puerta cuando un jugador la abre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Al entrar en una habitación: se convierte en la Room del jugador y en su punto de reaparición
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Una habitación nueva a la salida de la más reciente
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- conserva la habitación más reciente y KeepRooms habitaciones anteriores
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	return room
end

-- Cada jugador: Room en la tabla de clasificación y una linterna en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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