Llaves y cerraduras
Lección 8 de 20 del curso Juego de Roblox: Escapa de la oscuridad de Coddy.
Algunas habitaciones están cerradas con llave (la plantilla Locked): su puerta tiene el atributo Locked, y la llave está en algún lugar del interior, en un KeySpot. La llave es una herramienta; al pulsar su indicador, se guarda en la mochila del jugador.
Una puerta cerrada con llave solo se abre para un jugador que lleve la llave, en la mano (en su personaje) o en su mochila. La puerta la consume:
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)Desafío
Intermedio- Escribe
findTool(player, name): la herramienta en su personaje o en su Backpack. - En
addRoom, si la habitación tiene unKeySpot, coloca allí un clon deServerStorage.Key(key.Handle.CFrame = spot.CFrame, como hijo de la habitación); suHandle.Promptse desactiva y mueve la llave al Backpack del jugador. - En
setupDoor, antes de que se abra la puerta: una puerta cerrada necesita la llave, la consume y pierde su atributoLocked.
Pulsa Play y llega hasta la habitación 3. Después, Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la habitación más reciente
local count = 0 -- habitaciones creadas hasta ahora
-- Cae la noche: sin sol, un poco de luz por todas partes y niebla
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Abre una puerta girándola sobre sus bisagras
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- definido más abajo: una puerta añade una habitación, y una habitación tiene una puerta
-- Qué hace una puerta cuando un jugador la abre
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Al entrar en una habitación: se convierte en la Room del jugador y en su punto de reaparición
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Una habitación nueva a la salida de la más reciente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- conserva la habitación más reciente y KeepRooms habitaciones anteriores
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
return room
end
-- Cada jugador: Room en la tabla de clasificación y una linterna en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.