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CoddyTech

Uno tras otro

Lección 5 de 20 del curso Juego de Roblox: Escapa de la oscuridad de Coddy.

Una habitación creada al inicio da lugar a un juego de una sola habitación. El juego debería crear una habitación cuando se abre una puerta: abre la puerta de la habitación más reciente y habrá una nueva habitación detrás.

Eso da lugar a dos funciones que se necesitan mutuamente: setupDoor llama a addRoom, y addRoom llama a setupDoor. Una variable local debe declararse antes de que el código pueda usarla, así que addRoom se declara primero y se escribe después:

local addRoom -- declarada aquí, definida más abajo

local function setupDoor(door)
	-- ... addRoom() ...
end

function addRoom()
	-- ... setupDoor(room.Door) ...
end

Cuando el recuento llega a Settings.RoomsToEscape, la habitación es la plantilla Exit: la salida.

challenge icon

Desafío

Intermedio
  1. Declara local addRoom encima de setupDoor y escríbelo como function addRoom().
  2. En setupDoor, antes de abrir: si la puerta pertenece a lastRoom, añade una sala.
  3. En addRoom, usa la plantilla Exit cuando count alcance Settings.RoomsToEscape.
  4. Elimina la llamada a addRoom() del final.

Este mundo de la lección tiene una salida rápida (3 salas). Pulsa Jugar y después Comprobar.

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la habitación más reciente
local count = 0 -- habitaciones creadas hasta ahora

-- Cae la noche: sin sol, un poco de luz por todas partes y niebla
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Abre una puerta girándola sobre sus bisagras
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Qué hace una puerta cuando un jugador la abre
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Una nueva habitación a la salida de la más reciente
local function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	return room
end

addRoom()

-- Cada jugador: una linterna por cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

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