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Lección 7 de 20 del curso Juego de Roblox: Escapa de la oscuridad de Coddy.
Cada puerta añade una sala, y ninguna desaparece: una partida larga llenaría el juego de salas que nadie volverá a ver. Conserva la sala más reciente y las Settings.KeepRooms que la preceden, y destruye el resto:
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
endLa sala de espera es la sala 0, así que también desaparece cuando el jugador avanza lo suficiente. Las salas a las que los jugadores pueden llegar se conservan.
Desafío
IntermedioAl final de addRoom, antes de que devuelva el resultado, destruye todas las habitaciones cuyo número sea menor que count - Settings.KeepRooms.
Pulsa Play y después Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la habitación más reciente
local count = 0 -- habitaciones creadas hasta ahora
-- Cae la noche: no hay sol, hay un poco de luz por todas partes y niebla
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Abre una puerta girándola sobre sus bisagras
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- definido más abajo: una puerta añade una habitación, y una habitación tiene una puerta
-- Qué hace una puerta cuando un jugador la abre
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Al entrar en una habitación: se convierte en la Room del jugador y en su punto de reaparición
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Una nueva habitación a la salida de la más reciente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
return room
end
-- Cada jugador: Room en la tabla de clasificación y una linterna en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.