La cerradura con código
Lección 16 de 20 del curso Juego de Roblox: Escapa de la oscuridad de Coddy.
La puerta de una sala Vault no tiene llave: tiene un código de cuatro dígitos, escrito en una nota en la pared de la sala. El servidor lo elige cuando se crea la sala y lo guarda en una tabla, por puerta.
El aviso abre el Keypad del HUD en el cliente, donde se recopilan los dígitos. Al pulsar Enter, se consulta al servidor mediante una RemoteFunction, que, a diferencia de un RemoteEvent, responde:
-- cliente
local ok = remotes.TryCode:InvokeServer(door, typed)
-- servidor
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
return code == codes[door]
endCuatro dígitos permiten 9,000 intentos; un atacante podría enviarlos todos en un segundo. Por eso, el servidor permite un intento por cada Settings.CodeWait, y solo de un jugador que esté junto a una cámara acorazada real.
Desafío
Difícil- Añade
local remotes,local codes = {}ylocal lastTry = {}. EnaddRoom, una puerta de bóveda recibetostring(math.random(1000, 9999))encodesy en su nota (Code 4821). - En
setupDoor, una bóveda cerrada no hace nada: el teclado la abre. - Escribe
remotes.TryCode.OnServerInvoke: devuelve false para cualquier caso que no sea una puerta de bóveda encodescon un valor de tipo string, si el jugador está a más de 12 studs de su panel, si aún no ha transcurrido CodeWait desde su último intento o si el código es incorrecto; de lo contrario, elimina el código, desbloquea la puerta, añade la siguiente habitación si hace falta, la abre y devuelve true. - En
DarkClient: al activarseProximityPromptService.PromptTriggereden una bóveda cerrada, muestra el teclado; los botones numéricos añaden dígitos atyped(hasta 4), Clear lo vacía y Enter invoca TryCode y cierra el teclado cuando se abre la puerta, o muestraWrong.
La primera habitación de esta lección es una bóveda. Pulsa Play y después Check.
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- la habitación más reciente
local count = 0 -- habitaciones creadas hasta ahora
local monster = nil
-- Cae la noche: no hay sol, hay un poco de luz por todas partes y niebla
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Una herramienta que lleva un jugador: en la mano o en su Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Las linternas consumen batería mientras alumbran y se apagan cuando se agota
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Abre una puerta girándola sobre su bisagra
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- El jugador vivo más cercano al que podría atrapar (que no esté escondido), dentro del alcance de MonsterSight, y a qué distancia está
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- ¿Puede el monstruo ver a este personaje? Un rayo desde su cabeza que lo alcanza
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Camina hacia un punto: en línea recta si el camino está despejado; si no, sigue una ruta
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- El centro de una habitación situada `back` habitaciones antes de aquella en la que están los jugadores (la que está
-- antes de la más reciente), para la patrulla del monstruo
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- La mente del monstruo: cada cuarto de segundo, en busca de alguien
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- donde vio a alguien por última vez
local back = 0 -- su patrulla: 0 es la habitación de los jugadores; 2, una habitación dos posiciones más atrás
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- atrapado: el jugador es derrotado y el monstruo sigue hasta la siguiente puerta
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- llega al lugar donde te vio por última vez y no estás allí: se rinde
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- no hay nadie a la vista: patrulla de un lado a otro
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- El monstruo aparece detrás de ti: en la entrada de la habitación situada dos posiciones antes de la más reciente
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- se define más abajo: una puerta añade una habitación, y una habitación tiene una puerta
-- Qué hace una puerta cuando un jugador la abre
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Al entrar en una habitación: se convierte en la Room del jugador y en su punto de control
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Un armario: E para esconderse dentro, E de nuevo para salir
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Una habitación nueva a la salida de la más reciente
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- una habitación cerrada con llave guarda su llave dentro
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- algunas habitaciones tienen una batería
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- conserva la habitación más reciente y KeepRooms habitaciones anteriores
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Al salir del armario, ya no estás oculto
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Cada jugador: Room en la tabla de clasificación y una linterna en cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.