Personalízalo
Lección 16 de 16 del curso Juego en Unity: Rompebloques de Coddy.
La última característica es un récord que se conserva entre partidas. PlayerPrefs guarda valores pequeños en el dispositivo del jugador: PlayerPrefs.GetInt(key, 0) lee uno, con el valor 0 si aún no se ha guardado nada, y PlayerPrefs.SetInt(key, value) guarda uno. Carga el récord cuando empiece el juego y guárdalo cuando una partida termine con una puntuación más alta. Jugar de nuevo vuelve a cargar la escena, y el nuevo GameManager carga el récord otra vez.
Después, puedes ajustar el juego a tu gusto. Cada número que determina cómo se juega es un campo con un valor inicial en el código:
Ball:speed(9) yminVertical(0.3).Paddle:speed(14),wideFactor(1.6) ywideSeconds(8).GameManager:lives(3),dropChance(0.15) y el espacio entre ladrillos.
Los diseños son la lista levels de GameManager en el Inspector: un dígito es un ladrillo con esa cantidad de impactos, un punto es un espacio vacío y / inicia la fila siguiente, como en 1.3.1/22222. En tu propio proyecto de Unity, cambia los valores en el Inspector: una vez que un script está en un objeto, el Inspector conserva su propia copia, y un nuevo valor inicial en el código ya no se aplica a ese objeto.
Desafío
Difícil- En
GameManager, añadepublic TMP_Text bestText(la escena enlaza BestText) y unint best. EnStart(), cargabestdesde PlayerPrefs con la claveBestScorey el valor 0 si no hay nada guardado.ShowHud()también muestraBest: 0enbestText, junto con el mejor resultado. - Cuando el juego termine con una puntuación superior a
best, guárdala enbest, guárdala con la claveBestScorey muéstrala.
Después, haz tuyo el juego: cambia las velocidades, las vidas, la probabilidad de aparición y la potencia de las mejoras, y juega hasta que te parezca bien.
Pulsa Play, consigue un mejor resultado y después pulsa Check.
Pruébalo tú mismo
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;
public Brick brickPrefab;
public Transform wall;
public string[] levels;
public float spacingX = 1.75f;
public float spacingY = 0.75f;
public float topY = 6f;
public Ball ball;
public int lives = 3;
public TMP_Text scoreText;
public TMP_Text livesText;
public GameObject gameOverPanel;
public GameObject[] powerUps;
public float dropChance = 0.15f;
int score;
int level;
int bricksLeft;
List<Ball> balls = new List<Ball>();
void Awake()
{
Instance = this;
}
void Start()
{
balls.Add(ball);
BuildLevel(0);
ShowHud();
}
void BuildLevel(int index)
{
level = index;
string[] rows = levels[index].Split('/');
for (int row = 0; row < rows.Length; row++)
{
string line = rows[row];
float left = -(line.Length - 1) * spacingX / 2f;
for (int col = 0; col < line.Length; col++)
{
char c = line[col];
if (c == '.') continue;
Vector3 pos = new Vector3(left + col * spacingX, topY - row * spacingY, 0f);
Brick brick = Instantiate(brickPrefab, pos, Quaternion.identity, wall);
brick.SetHits(c - '0');
bricksLeft++;
}
}
}
public void BrickBroken(Brick brick)
{
score += brick.points;
bricksLeft--;
ShowHud();
if (Random.value < dropChance)
{
GameObject prefab = powerUps[Random.Range(0, powerUps.Length)];
Instantiate(prefab, brick.transform.position, Quaternion.identity);
}
if (bricksLeft == 0)
{
balls[0].ResetToPaddle();
BuildLevel((level + 1) % levels.Length);
}
}
public void BallLost(Ball lost)
{
if (balls.Count > 1)
{
balls.Remove(lost);
Destroy(lost.gameObject);
return;
}
lives--;
ShowHud();
if (lives == 0)
{
gameOverPanel.SetActive(true);
lost.gameObject.SetActive(false);
}
else lost.ResetToPaddle();
}
public void SplitBall()
{
Ball source = balls[0];
Ball left = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
left.Launch(new Vector3(-0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(left);
Ball right = Instantiate(source, source.transform.position, Quaternion.identity);
right.Launch(new Vector3(0.6f, 1f, 0f));
balls.Add(right);
}
public void PlayAgain()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
void ShowHud()
{
scoreText.text = "Score: " + score;
livesText.text = "Lives: " + lives;
}
}
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.