Nunca plano
Lección 10 de 19 del curso Juego en Unity: Rompe ladrillos de Coddy.
Un rebote en la esquina de un ladrillo puede dejar la pelota casi horizontal, cruzando el campo una y otra vez mientras el jugador espera. La solución está en la corrección de velocidad: si la componente y de la dirección es demasiado pequeña, establece un mínimo y vuelve a normalizar.
Mathf.Abs da el valor absoluto de un número, sin su signo, así que una sola comprobación detecta las pelotas que van hacia arriba y hacia abajo. Mathf.Sign da -1 para un número negativo y 1 en caso contrario, por lo que una pelota que va hacia abajo sigue yendo hacia abajo.
Debug.Log(Mathf.Abs(-0.12f)); // 0.12
Debug.Log(Mathf.Sign(-0.12f)); // -1Con un mínimo de 0.4, la dirección (0.99, -0.12, 0) obtiene y -0.4 y, normalizada, aproximadamente (0.93, -0.37, 0): sigue yendo hacia la derecha y hacia abajo, pero ahora con suficiente inclinación para volver. Las direcciones más inclinadas no se modifican.
Desafío
IntermedioEvita que la pelota cruce el campo casi en horizontal.
- En
Ball, añadepublic float minVertical = 0.3f; - En
FixedUpdate, tomaVector3 direction = rb.linearVelocity.normalized;. SiMathf.Abs(direction.y) < minVertical, establecedirection.y = Mathf.Sign(direction.y) * minVertical;y vuelve a normalizar. - Establece
rb.linearVelocity = direction * speed;
Pulsa «Jugar»: la pelota nunca cruza el campo en horizontal durante mucho tiempo. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Ball : MonoBehaviour
{
public Transform paddle;
public float speed = 9f;
Rigidbody rb;
bool launched;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
PhysicsMaterial bouncy = new PhysicsMaterial("Bouncy");
bouncy.bounciness = 1f;
bouncy.dynamicFriction = 0f;
bouncy.staticFriction = 0f;
bouncy.bounceCombine = PhysicsMaterialCombine.Maximum;
bouncy.frictionCombine = PhysicsMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = bouncy;
}
void Update()
{
if (launched) return;
transform.position = paddle.position + Vector3.up * 0.5f;
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame) Launch(new Vector3(0.3f, 1f, 0f));
}
public void Launch(Vector3 direction)
{
launched = true;
rb.linearVelocity = direction.normalized * speed;
}
public void ResetToPaddle()
{
launched = false;
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
}
void FixedUpdate()
{
if (!launched) return;
rb.linearVelocity = rb.linearVelocity.normalized * speed;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (!collision.gameObject.CompareTag("Paddle")) return;
float offset = transform.position.x - collision.transform.position.x;
float halfWidth = collision.collider.bounds.size.x / 2f;
float x = Mathf.Clamp(offset / halfWidth, -1f, 1f);
rb.linearVelocity = new Vector3(x, 1f, 0f).normalized * speed;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("DeathZone")) GameManager.Instance.BallLost(this);
}
}
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