Repaso: cañón doble
Parte de la sección Arquitectura de juegos en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 6 de 64.
Este capítulo creó objetos a partir de pequeños componentes: código compartido en una clase base, pasos abstractos que escribe cada subclase y partes que se requieren entre sí. La segunda torreta reutiliza todo esto.
Desafío
FácilAsigna a Turret2 su TwinCannon.
- En
TwinCannon, haz queFire()llame aLaunchdos veces, connew Vector3(-0.4f, 0f, 1f)ynew Vector3(0.4f, 0f, 1f). - En
TurretControl, haz que el campo sea de tipoWeapony obténlo conGetComponent<Weapon>(), para que funcionen ambas torretas.
Pulsa «Jugar» y dispara: Turret2 dispara dos proyectiles por cada pulsación. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
using UnityEngine;
public class TwinCannon : Weapon
{
protected override void Fire()
{
// dos proyectiles por un proyectil de munición, a 0.4 a la izquierda y 0.4 a la derecha del punto situado 1 unidad por delante
}
}
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Arquitectura de juegos en Unity
1Componentes, no jerarquías
Componentes pequeñosUn script base para enemigosComponentes abstractosComponentes que trabajan juntosRepaso: torreta modularRepaso: cañón doble4Datos serializados
Clases serializablesListas en el InspectorEnumeraciones en el InspectorRepaso: tabla de botínRepaso: sortear el botín2Interfaces en Unity
IDamageableInterfaces y TryGetComponentGetComponentsRepaso: Tecla de interacciónRepaso: El más cercano al alcance5ScriptableObjects
Activos de datosEstadísticas de armasConfiguración compartidaGuardar el vientoOleadas como datosRepaso: base de datos de objetosRepaso: comprar en la tienda3Eventos
Eventos de C# en UnitySuscribirse en OnEnableCampos UnityEventLos eventos controlan la interfazRepaso: ventana emergente de logrosRepaso: temporizador de la ventana emergentePractica por tu cuenta: Playground de Unity