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CoddyTech

Defensa de torres básica

Parte de la sección Arquitectura de juegos en Unity del Journey de Unity de Coddy. Lección 61 de 64.

Los enemigos avanzan por el camino hacia tu base, y una sola torre la defiende. La torre dispara proyectiles al enemigo más cercano mientras esté dentro del alcance, y cada enemigo que derrota te da oro. La barra espaciadora gasta el oro para subir la torre al siguiente nivel: con cada nivel, su alcance aumenta, dispara más rápido o golpea con más fuerza. Si un enemigo llega a la base, consigue atravesarla. Los niveles son datos del juego que un diseñador ajusta en un recurso, sin tocar el código, y la torre dispara muchos proyectiles, así que los reutiliza de un grupo en lugar de crear y destruir uno por cada disparo.

Escribe dos scripts: TowerData, el tipo de recurso, y Tower. Creep, Bolt y CreepSpawner ya están listos, al igual que Nearest y Show de la torre.

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Desafío

Difícil

Termina la torre; Nearest(range) y Show() están listos.

  1. TowerLevel: serializable, público range, fireEvery, damage, cost. TowerData contiene public List<TowerLevel> levels.
  2. Cada fireEvery segundos, si Nearest(range) encuentra un creep, coloca un proyectil de un ObjectPool<Bolt> en la torre: bolt.Launch(creep, damage, pool.Release).
  3. Show() después de que Creep.Killed otorgue bounty y después de que la barra espaciadora compre el siguiente nivel por su cost, registrando Tower level 2.

Pulsa «Jugar» y mejora la torre. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Pool;
using TMPro;

public class Tower : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TowerData data;
    [SerializeField] private Bolt boltPrefab;
    [SerializeField] private TMP_Text infoText;

    private int level;
    private int gold;

    // Listo: el creep más cercano a la torre dentro del alcance, o null.
    Creep Nearest(float range)
    {
        Creep nearest = null;
        float best = Mathf.Infinity;
        foreach (Collider hit in Physics.OverlapSphere(transform.position, range))
        {
            if (hit.TryGetComponent(out Creep creep))
            {
                float distance = Vector3.Distance(transform.position, creep.transform.position);
                if (distance < best)
                {
                    best = distance;
                    nearest = creep;
                }
            }
        }
        return nearest;
    }

    // Listo: muestra el nivel y el oro, como Level 1, 0 gold.
    void Show()
    {
        infoText.text = "Level " + (level + 1) + ", " + gold + " gold";
    }
}

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