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CoddyTech

Sauter

Leçon 3 sur 20 du cours Jeu Unity : Voies célestes de Coddy.

Ensuite, le coureur saute. Un CharacterController n’a pas de gravité propre : ton script conserve une vitesse verticale et le déplace en fonction de celle-ci à chaque image.

La gravité modifie cette vitesse à chaque image. Lorsque le coureur se tient au sol (controller.isGrounded), conserve une petite vitesse vers le bas de -2 pour qu’il reste plaqué à la route :

if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

Pour atteindre une hauteur h sous une gravité g, un saut commence avec la vitesse Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Avec une hauteur de saut de 1.6 et une forte gravité de -40, le coureur saute haut et redescend vite, ce qui convient à un jeu où des choses arrivent vers toi :

bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
    fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}

Le déplacement a maintenant aussi une composante y : fallSpeed * Time.deltaTime.

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Défi

Facile
  1. Ajoute public float jumpHeight = 1.6f;, public float gravity = -40f; et private float fallSpeed; à Runner.
  2. Après les touches de changement de voie, lis les touches de saut (W, Up, Space) et saute uniquement lorsque controller.isGrounded.
  3. Avant targetX, ajoute les deux lignes de gravité ci-dessus.
  4. Crée le déplacement avec new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).

Essayez vous-même

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

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