Sauter
Leçon 3 sur 20 du cours Jeu Unity : Voies célestes de Coddy.
Ensuite, le coureur saute. Un CharacterController n’a pas de gravité propre : ton script conserve une vitesse verticale et le déplace en fonction de celle-ci à chaque image.
La gravité modifie cette vitesse à chaque image. Lorsque le coureur se tient au sol (controller.isGrounded), conserve une petite vitesse vers le bas de -2 pour qu’il reste plaqué à la route :
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;Pour atteindre une hauteur h sous une gravité g, un saut commence avec la vitesse Mathf.Sqrt(h * -2f * g). Avec une hauteur de saut de 1.6 et une forte gravité de -40, le coureur saute haut et redescend vite, ce qui convient à un jeu où des choses arrivent vers toi :
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}Le déplacement a maintenant aussi une composante y : fallSpeed * Time.deltaTime.
Défi
Facile- Ajoute
public float jumpHeight = 1.6f;,public float gravity = -40f;etprivate float fallSpeed;àRunner. - Après les touches de changement de voie, lis les touches de saut (W, Up, Space) et saute uniquement lorsque
controller.isGrounded. - Avant
targetX, ajoute les deux lignes de gravité ci-dessus. - Crée le déplacement avec
new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public int lane;
private CharacterController controller;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
controller.Move(move);
}
}
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