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Leçon 21 sur 21 du cours Jeu Unity : Voies célestes de Coddy.

Après un crash, le jeu devrait recommencer. Recharger la scène remet tout dans l’état où c’était au début : la route, le coureur et le titre.

if (over && Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))
{
    SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}

Ce code doit se trouver avant if (!running) return; : après un crash, le jeu ne tourne pas, donc le code situé après cette ligne ne s’exécute jamais. Le meilleur score est stocké dans PlayerPrefs, il est donc conservé après le rechargement.

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Défi

Facile

Après un crash, un saut relance le jeu.

  1. Dans GameManager, ajoute using UnityEngine.SceneManagement;.
  2. Dans Update, avant if (!running) return;, Space ou W lorsque over est vrai appelle SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);.
  3. Dans GameOver, termine le message par + "\nJump to run again".

Appuie sur « Jouer », provoque un crash, puis appuie sur Space : le titre réapparaît. Ensuite, appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;
    public float magnetTime = 8f;

    public int lane;
    public float magnet;
    public bool shield;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private Renderer body;
    private float fallSpeed;
    private float slide;
    private Color color;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
        body = GetComponent<Renderer>();
        color = body.material.color;
    }

    void Update()
    {
        if (game.running)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }
        if (magnet > 0f) magnet -= Time.deltaTime;

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);

        body.material.color = shield ? new Color(0.3f, 0.9f, 1f) : color;
        ShowPower();
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void ShowPower()
    {
        string text = "";
        if (magnet > 0f) text = "Magnet " + Mathf.CeilToInt(magnet);
        if (shield) text += (text == "" ? "" : "   ") + "Shield";
        game.powerText.text = text == "" ? " " : text;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (!game.running) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            if (shield)
            {
                shield = false;
                Destroy(other.gameObject);
                return;
            }
            game.GameOver();
        }
        else if (other.CompareTag("Coin"))
        {
            game.AddCoin();
            Destroy(other.gameObject);
        }
        else if (other.CompareTag("Magnet"))
        {
            magnet = magnetTime;
            Destroy(other.gameObject);
        }
        else if (other.CompareTag("Shield"))
        {
            shield = true;
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}
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