Déplacer la route
Leçon 6 sur 20 du cours Jeu Unity : Voies célestes de Coddy.
Dans un jeu de course sans fin, le joueur reste en place et le monde vient à lui. Faire avancer la caméra et le joueur indéfiniment fonctionnerait aussi, mais les nombres augmenteraient sans fin ; déplacer la route garde tout près de zéro.
La vitesse concerne tout le jeu, elle se trouve donc dans GameManager. La route la récupère une fois dans Start et lit sa valeur à chaque image :
float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
chunk.position += Vector3.back * step;
}Vector3.back vaut (0, 0, -1) : vers la caméra. Pour déplacer les morceaux plus tard, la route doit les garder en mémoire, dans une List<Transform>.
Défi
Facile- Dans
GameManager, ajoutepublic float startSpeed = 10f;etpublic float speed;, puis définisspeed = startSpeeddans Start. - Dans
Road, ajouteprivate List<Transform> chunks = new List<Transform>();(avecusing System.Collections.Generic;) etprivate GameManager game;. - Dans Start, définis
game = FindFirstObjectByType<GameManager>();et ajoute chaque nouveau morceau àchunks. - Écris
Updatecomme ci-dessus.
Essayez vous-même
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
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