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Nommer une valeur

Fait partie de la section Python dans une fenêtre de jeu du Journey Pygame de Coddy. Leçon 5 sur 32.

Une variable est un nom qui désigne une valeur. Un seul = stocke la valeur située à sa droite sous le nom situé à sa gauche :

moon_x = 500
moon_y = 110

pygame.draw.circle(screen, (240, 230, 160), (moon_x, moon_y), 50)

Chaque fois que Python rencontre moon_x, il utilise la valeur qui y est stockée, 500. Modifie le nombre à un seul endroit et chaque ligne qui utilise ce nom en tiendra compte.

= ne signifie pas « est égal à » comme en mathématiques. Il signifie « stocker » : moon_x = 160 place 160 dans moon_x, en remplaçant la valeur précédente.

Un nom est composé de lettres, de chiffres et de traits de soulignement, et commence par une lettre. Les majuscules comptent : Moon_x est un autre nom. Choisis des noms qui indiquent ce qu’est la valeur.

Crée les variables dans la partie de configuration, avant la boucle de jeu. La boucle les lit ensuite à chaque image.

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Défi

Facile

Place la position de la lune dans des variables :

  1. Dans la partie de configuration, définis moon_x = 160 et moon_y = 120.
  2. Trace la lune en (moon_x, moon_y), avec un rayon de 50 et sa couleur habituelle.

Essayez vous-même

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Night Sky")
clock = pygame.time.Clock()

# Préparez les éléments ici, avant la boucle du jeu.

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    # Modifiez les éléments ici, une fois par image.

    screen.fill((20, 24, 48))
    # Dessinez ici, après le remplissage.
    pygame.draw.circle(screen, (240, 230, 160), (500, 110), 50)

    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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