Dividere le rocce
Fa parte della sezione Progetti del percorso Godot di Coddy. Lezione 18 di 36.
Un sasso colpito dovrebbe dividersi in due. Il sasso segnala che si è rotto con signal broken(rock) e broken.emit(self). self è il sasso, quindi il listener sa dov’era e come si muoveva.
spawn_rock collega ogni nuovo sasso con rock.broken.connect(_on_rock_broken) e quella funzione genera due sassi che si allontanano in direzioni diverse:
func _on_rock_broken(rock):
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)Il segnale arriva mentre Godot controlla quali aree si toccano. Aggiungere un’area in quel momento arresta il gioco con Can't change this state while flushing queries. call_deferred esegue la chiamata alla fine del frame, quando è sicuro farlo.
Per ora ogni sasso si divide, quindi non finiscono mai. Le dimensioni verranno dopo.
Sfida
DifficileFai in modo che le rocce colpite si dividano in due.
- In
rock.gd, aggiungisignal broken(rock)e chiamabroken.emit(self)quando un proiettile colpisce, prima diqueue_free(). - In
main.gd, collega il segnalebrokendi ogni roccia a_on_rock_brokeninspawn_rock. - In
_on_rock_broken(rock), genera due rocce come mostrato, concall_deferred.
Premi «Gioca» e spara a una roccia: due rocce si allontanano volando. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
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2Progetto: Sparatutto di asteroidi
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