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CoddyTech

Frantumare le rocce

Fa parte della sezione Progetti del percorso Godot di Coddy. Lezione 16 di 33.

Un grosso masso dovrebbe dividersi in due massi piccoli. Assegna a ogni masso una size, 2 per quello grande e 1 per quello piccolo. In rock.gd, in _ready, imposta scale = Vector2.ONE * size * 0.5.

Il masso segnala che si è rotto con signal broken(rock) e broken.emit(self). self è il masso. Ora spawn_rock accetta una dimensione e connette il segnale:

func _on_rock_broken(rock):
	if rock.size == 2:
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
		spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)

Il segnale arriva mentre Godot sta controllando quali aree sono a contatto. Aggiungere un'area in quel momento arresta il gioco con Can't change this state while flushing queries. call_deferred esegue la chiamata alla fine del fotogramma, quando è sicuro farlo.

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Sfida

Difficile
  1. In rock.gd, aggiungi var size = 2 e signal broken(rock). Imposta la scala a partire da size in _ready. Emetti broken con self quando un proiettile colpisce.
  2. In main.gd, fai in modo che spawn_rock(where, velocity, size) imposti size della roccia e colleghi il suo segnale broken. Le prime 4 rocce hanno dimensione 2.
  3. Quando una roccia di dimensione 2 si rompe, genera lì due rocce di dimensione 1 con call_deferred. Le loro velocità sono quelle precedenti ruotate di 0.8 e -0.8, moltiplicate per 1.5.

Provalo tu

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	add_child(rock)
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