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Forme dei Collider

Fa parte della sezione Fisica e gameplay del percorso Unity di Coddy. Lezione 13 di 63.

La fisica non considera mai la mesh che vedi: usa il collider dell'oggetto, che può essere molto più semplice. Le tre forme di base di Unity coprono la maggior parte delle esigenze. Un BoxCollider (size, center) è adatto a casse, pareti, pavimenti ed edifici. Uno SphereCollider (radius) è adatto alle palle; è la forma meno costosa da testare e una sfera rotola quando l'attrito la fa girare. Un CapsuleCollider (radius, height, direction) è un cilindro con le estremità arrotondate e la sua altezza include le estremità.

La capsula è la forma più usata per i personaggi. La sua base arrotondata scivola sui piccoli gradini e sulle giunture tra le piastrelle del pavimento, dove l'angolo di un box resterebbe incastrato, e i suoi lati sfiorano gli angoli invece di impigliarsi. Una capsula su un Rigidbody si ribalterebbe come una bottiglia, quindi nei Rigidbody dei personaggi si congela la rotazione (rb.freezeRotation = true) e il codice fa ruotare il personaggio stesso.

Ogni primitiva ha un collider corrispondente: Cube un BoxCollider, Sphere uno SphereCollider, Capsule un CapsuleCollider. Unity non ha un collider cilindrico, quindi alla primitiva Cylinder viene assegnato un CapsuleCollider, con le estremità arrotondate. Un MeshCollider segue i triangoli del modello importato: è adatto agli scenari dettagliati che non si muovono, è più lento da testare e, su un Rigidbody in movimento, deve essere contrassegnato come Convex. Per un oggetto complesso che si muove, alcuni collider semplici sui suoi oggetti figlio sono più veloci di una singola mesh.

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