Angoli di Eulero
Fa parte della sezione Fisica e gameplay del percorso Unity di Coddy. Lezione 42 di 71.
transform.eulerAngles è la rotazione di un oggetto espressa come tre angoli in gradi, attorno agli assi x, y e z. Unity memorizza la rotazione come quaternione (nella prossima lezione) e ricalcola i tre angoli ogni volta che li leggi, sempre come valori da 0 a 360. Inclina una tavola di -10 gradi attorno all'asse z e rileggi il valore:
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -10);
Debug.Log(transform.eulerAngles.z); // 350Imposti -10, ma il codice legge 350, quindi if (transform.eulerAngles.z < -5) non è mai vero. La rilettura può modificare tutti e tre i numeri: imposta (100, 0, 0) e leggi (80, 180, 180), lo stesso orientamento espresso in un altro modo. Quaternion.Euler(x, y, z) funziona nella direzione opposta e accetta qualsiasi angolo: -10, 350 e 710 generano la stessa rotazione. Quindi conserva l'angolo in una tua float, modificalo e limitane il valore lì, quindi imposta l'intera rotazione a partire da esso. Questa altalena si inclina con le frecce e si ferma a 20 gradi in entrambe le direzioni:
public float speed = 40f;
float tilt;
void Update()
{
tilt += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
tilt = Mathf.Clamp(tilt, -20f, 20f);
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, tilt);
}Non modificare una delle componenti degli angoli che leggi. transform.eulerAngles.x = 110; non viene compilato (CS1612, come con position.x) e copiare eulerAngles, modificare x e riassegnare la copia parte dalla versione degli angoli di Unity. Dopo aver impostato (100, 0, 0), la copia è (80, 180, 180); aggiungi 10 a x e ottieni (90, 180, 180), che riporta l'oggetto a 90 invece di portarlo a 110.
Sfida
MedioCorreggi il movimento oscillatorio della telecamera: torna indietro a 45 ma non a -45, perché eulerAngles.y legge -45 come 315.
- Aggiungi un campo
float angle;e sostituisci le prime due righe diUpdate()conangle += direction * speed * Time.deltaTime;. - Mantieni le due righe
if, poi imposta l'intera rotazione:transform.rotation = Quaternion.Euler(tilt, angle, 0);.
Premi «Gioca»: la telecamera oscilla da 45 a -45 e ritorno, inclinata verso il basso. Poi premi «Verifica».
Provalo tu
using UnityEngine;
public class Sweep : MonoBehaviour
{
public float speed = 30f;
public float limit = 45f;
public float tilt = 20f; // gradi verso il basso, attorno a x
float direction = 1f;
void Update()
{
transform.Rotate(0, direction * speed * Time.deltaTime, 0, Space.World);
float angle = transform.eulerAngles.y;
if (angle > limit) direction = -1f;
if (angle < -limit) direction = 1f;
}
}
Tutte le lezioni di Fisica e gameplay
1Corpo rigido
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