Zbuduj drogę
Lekcja 5 z 20 w kursie Gra w Unity: Podniebne tory w Coddy.
Do tej pory biegacz stał na zwykłym bloku o nazwie Ground. Od tego miejsca skrypt Road buduje drogę, a blok znika.
Droga składa się z elementów o długości 20 jednostek, ułożonych jeden za drugim. Element to pusty obiekt GameObject o nazwie Chunk, a wszystko, co znajduje się na tym elemencie, jest jego obiektem podrzędnym: podłoga, kreski między pasami i dwie krawędzie. Przesunięcie elementu przesunie je wszystkie.
Transform chunk = new GameObject("Chunk").transform;
chunk.position = new Vector3(0f, 0f, i * chunkLength);
Instantiate(floorPrefab, chunk.position + new Vector3(0f, -0.25f, 0f), Quaternion.identity, chunk);Ostatnim argumentem Instantiate jest obiekt nadrzędny. Podłoga ma grubość pół jednostki, więc jej środek znajduje się ćwierć jednostki poniżej powierzchni drogi na y 0.
Każda linia pasa składa się z czterech kresek o długości 3, rozmieszczonych co 5 jednostek, przy x -laneWidth / 2f i laneWidth / 2f. Krawędzie znajdują się przy x -4.1 i 4.1, y 0.05.
Wyzwanie
Łatwy- W
Roaddodaj pola prefabówfloorPrefab,stripePrefabiedgePrefab(wszystkie typupublic GameObject) orazchunkCount = 7,chunkLength = 20f,laneWidth = 2.5f. Inspector uzupełni prefaby. - W
StartutwórzchunkCountelementów, każdy z podłogą, umieszczając elementina zi * chunkLength. - Na każdym elemencie, dla d od 0 do 3, umieść dwa pasy na z
-7.5f + d * 5fi y 0.01, po jednym na każdej linii pasa ruchu. - Umieść dwie krawędzie.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Podniebne tory
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity