Menu
CoddyTech

Przeszkody

Lekcja 9 z 20 w kursie Gra w Unity: Podniebne tory w Coddy.

Teraz droga potrzebuje czegoś, co trzeba omijać. Każdy element dostaje przeszkodę pośrodku, na losowym pasie. Zajmuje się tym metoda Fill, wywoływana dla każdego nowego elementu w Start i ponownie za każdym razem, gdy element wraca na początek.

Pierwsze dwa elementy pozostają puste, żeby dać graczowi chwilę: Road zlicza elementy, które wypełnił, w made.

void Fill(Transform chunk)
{
    made++;
    if (made <= safeChunks) return;

    int lane = Random.Range(-1, 2);
    Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}

Random.Range(-1, 2) zwraca -1, 0 lub 1: w przypadku liczb całkowitych druga liczba nigdy nie zostaje wybrana.

Wykorzystany ponownie element nadal ma swoją starą przeszkodę. Clear niszczy każde dziecko, które ma tag. Podłoże, kreski i krawędzie mają tag Untagged, więc pozostają:

void Clear(Transform chunk)
{
    foreach (Transform child in chunk)
    {
        if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
    }
}
challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. W Road dodaj public GameObject barrierPrefab;, public int safeChunks = 2; oraz private int made;.
  2. Napisz Place(chunk, prefab, lane, y, z): tworzy prefab w miejscu chunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z), używając prefab.transform.rotation, jako element podrzędny fragmentu.
  3. Napisz Fill i Clear tak jak wyżej.
  4. Wywołaj Fill(chunk) dla każdego fragmentu w Start, a gdy fragment przesuwa się na początek, wywołaj Clear(chunk); Fill(chunk);.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Podniebne tory

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity