Menu
CoddyTech

Przesuń drogę

Lekcja 6 z 20 w kursie Gra w Unity: Podniebne tory w Coddy.

W grze typu runner gracz pozostaje w miejscu, a świat przesuwa się w jego stronę. Można by też bez końca przesuwać kamerę i gracza do przodu, ale liczby rosłyby w nieskończoność; przesuwanie drogi sprawia, że wszystko pozostaje blisko zera.

Prędkość dotyczy całej gry, więc znajduje się w GameManager. Obiekt Road odczytuje ją raz w metodzie Start, a potem odczytuje jej wartość w każdej klatce:

float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
    chunk.position += Vector3.back * step;
}

Vector3.back to (0, 0, -1): w stronę kamery. Aby później przesuwać elementy, obiekt Road musi je zapamiętać w List<Transform>.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. W GameManager dodaj public float startSpeed = 10f; i public float speed;, a w metodzie Start ustaw speed = startSpeed.
  2. W Road dodaj private List<Transform> chunks = new List<Transform>(); (wraz z using System.Collections.Generic;) oraz private GameManager game;.
  3. W metodzie Start ustaw game = FindFirstObjectByType<GameManager>(); i dodawaj każdy nowy fragment do chunks.
  4. Napisz metodę Update tak jak powyżej.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Podniebne tory

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity