Menu
CoddyTech

Ślizg

Lekcja 4 z 20 w kursie Gra w Unity: Podniebne tory w Coddy.

Niektóre przeszkody wiszą zbyt wysoko, by je przeskoczyć: biegacz ślizga się pod nimi. Na chwilę ślizg sprawia, że biegacz jest o połowę niższy.

Zmniejszenie obiektu zmniejsza też jego CharacterController, ale dzieje się to wokół środka, więc stopy unosiłyby się pół jednostki nad drogą. Przesuń biegacza w dół o tę samą połowę jednostki. Kontroler musi być wyłączony podczas ręcznego przesuwania, bo jego następne Move cofnie zmianę:

void Resize(float height)
{
    controller.enabled = false;
    transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
    transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
    controller.enabled = true;
}

Licznik czasu, slide, odlicza czas ślizgu. Gdy się wyzeruje, biegacz znów wstaje za pomocą StopSlide:

void StopSlide()
{
    if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
    slide = 0f;
}
challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. Dodaj public float slideTime = 0.7f; i private float slide;.
  2. Dodaj Resize i StopSlide jak wyżej.
  3. Gdy na ziemi zostanie naciśnięty klawisz S lub strzałka w dół, ustaw slide = slideTime i wywołaj Resize(0.5f).
  4. W każdej klatce, jeśli slide > 0f, odejmij od niego Time.deltaTime i wywołaj StopSlide(), gdy osiągnie 0.
  5. Skok kończy ślizg: wywołaj StopSlide(), gdy biegacz skacze.

Spróbuj swoich sił

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Podniebne tory

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity