Ślizg
Lekcja 4 z 20 w kursie Gra w Unity: Podniebne tory w Coddy.
Niektóre przeszkody wiszą zbyt wysoko, by je przeskoczyć: biegacz ślizga się pod nimi. Na chwilę ślizg sprawia, że biegacz jest o połowę niższy.
Zmniejszenie obiektu zmniejsza też jego CharacterController, ale dzieje się to wokół środka, więc stopy unosiłyby się pół jednostki nad drogą. Przesuń biegacza w dół o tę samą połowę jednostki. Kontroler musi być wyłączony podczas ręcznego przesuwania, bo jego następne Move cofnie zmianę:
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}Licznik czasu, slide, odlicza czas ślizgu. Gdy się wyzeruje, biegacz znów wstaje za pomocą StopSlide:
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}Wyzwanie
Łatwy- Dodaj
public float slideTime = 0.7f;iprivate float slide;. - Dodaj
ResizeiStopSlidejak wyżej. - Gdy na ziemi zostanie naciśnięty klawisz S lub strzałka w dół, ustaw
slide = slideTimei wywołajResize(0.5f). - W każdej klatce, jeśli
slide > 0f, odejmij od niegoTime.deltaTimei wywołajStopSlide(), gdy osiągnie 0. - Skok kończy ślizg: wywołaj
StopSlide(), gdy biegacz skacze.
Spróbuj swoich sił
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
}
Wszystkie lekcje w sekcji Gra w Unity: Podniebne tory
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Unity