Menu
CoddyTech

Wprowadzenie do programowania obiektowego

Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki GDScript w Coddy. Lekcja 2 z 65.

Programowanie obiektowe (OOP) organizuje program wokół obiektów. Obiekt łączy dane (zmienne) z funkcjami, które na nich operują. Klasa opisuje, co jej obiekty przechowują i robią, a Ty tworzysz tyle obiektów na jej podstawie, ile potrzebujesz.

W GDScript każdy plik skryptu jest klasą. Nadaj jej nazwę za pomocą class_name i zadeklaruj zmienne przechowywane przez każdy obiekt:

# car.gd
class_name Car
extends RefCounted

var brand: String = "Generic"
var wheels: int = 4

extends RefCounted sprawia, że Godot sam zwalnia obiekt Car, gdy żadna zmienna już się do niego nie odwołuje. Używaj tego dla każdej klasy przechowującej dane, która nie jest węzłem. Skrypt bez wiersza extends również rozszerza RefCounted.

Wywołaj new() na klasie, aby utworzyć obiekt, a następnie uzyskaj dostęp do jego zmiennych za pomocą kropki:

# main.gd
var my_car := Car.new()
print(my_car.wheels) # 4
print(my_car is Car) # true

Operator is sprawdza, z jakiej klasy utworzono obiekt. Wypisanie samego obiektu pokazuje tylko identyfikator, taki jak <RefCounted#-9223372009860233781>, więc zamiast tego wypisz jego zmienne.

Klasa jest schematem, a każdy obiekt to osobna rzecz zbudowana na jej podstawie: dwukrotne wywołanie Car.new() daje ci dwa samochody.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy

Utwórz klasę Car w pliku car.gd:

  • jej nazwa klasy to Car, a ona rozszerza RefCounted
  • zmienna typu String o nazwie brand, której początkową wartością jest "Generic"
  • zmienna typu int o nazwie wheels, której początkową wartością jest 4

Dostarczony kod odczytuje, ile samochodów zbudować, i tworzy każdy z nich za pomocą Car.new(). Wyświetla liczbę samochodów i łączną liczbę ich kół. Jeśli zbudował co najmniej jeden samochód, odczytuje markę pierwszego samochodu i wyświetla marki pierwszego oraz ostatniego samochodu. Dla danych wejściowych 3 i Tesla wyświetla:

Cars: 3
Wheels: 12
First car: Tesla
Last car: Generic

Umieść swój kod w pliku car.gd. Plik main.gd zawiera dostarczony kod wejścia/wyjścia i nie można go edytować.

Spróbuj swoich sił

extends Node

func _ready():
	# Dostarczony kod wejścia/wyjścia: pozostaw go bez zmian
	var count := int(OS.read_string_from_stdin())
	var garage: Array[Car] = []
	for i in count:
		garage.append(Car.new())
	var total := 0
	for car in garage:
		total += car.wheels
	print("Cars: %d" % garage.size())
	print("Wheels: %d" % total)
	if count > 0:
		garage[0].brand = OS.read_string_from_stdin()
		print("First car: %s" % garage[0].brand)
		print("Last car: %s" % garage[-1].brand)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe

Poćwicz samodzielnie: Kompilator GDScript online