Powtórka – prosty kalkulator
Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki GDScript w Coddy. Lekcja 8 z 65.
Wyzwanie
ŚredniNapisz klasę Calculator w pliku calculator.gd. Przechowuje bieżący wynik we właściwości float result, której wartość początkowa to 0.0.
add(number),subtract(number),multiply(number)idivide(number)wykonują działanie naresultz użyciemnumber, zapisują nowy wynik i go zwracają- Gdy
divide()otrzyma0, wypisujeError: Division by zero, pozostawiaresultbez zmian i go zwraca clear()ponownie ustawiaresultna0.0i go zwracaget_result()zwracaresult
Dostarczony kod odczytuje liczbę kolejnych poleceń, a następnie jedno polecenie w każdym wierszu, na przykład add 5, divide 0 lub clear. Po każdym poleceniu wypisuje jego nazwę oraz wartość zwróconą przez metodę, a na końcu końcowy wynik. Dla poleceń add 5, multiply 3, subtract 2, divide 0 i divide 2 wypisuje:
add -> 5.0
multiply -> 15.0
subtract -> 13.0
Error: Division by zero
divide -> 13.0
divide -> 6.5
Final result: 6.5Umieść swój kod w pliku calculator.gd. Plik main.gd zawiera dostarczony kod wejścia/wyjścia i nie można go edytować.
Spróbuj swoich sił
extends Node
func _ready():
# Dostarczony kod wejścia/wyjścia: pozostaw go bez zmian
var calc := Calculator.new()
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
var value := 0.0
match parts[0]:
"add":
value = calc.add(float(parts[1]))
"subtract":
value = calc.subtract(float(parts[1]))
"multiply":
value = calc.multiply(float(parts[1]))
"divide":
value = calc.divide(float(parts[1]))
"clear":
value = calc.clear()
print("%s -> %s" % [parts[0], value])
print("Final result: %s" % calc.get_result())
Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe
1Podstawy programowania obiektowego
Pliki zewnętrzneWprowadzenie do programowania obiektowegoKlasy a obiektySłowo kluczowe selfMetodyWłaściwościKonstruktor (_init)Powtórka – prosty kalkulator4Polimorfizm
Ponowne omówienie przesłaniania metodDuck typingKlasy i metody abstrakcyjneProjektowanie interfejsówPowtórzenie – kalkulator kształtów7Sygnały
Czym jest sygnał?Deklarowanie i emitowanieŁączenie z sygnałamiSygnały z argumentamiPodsumowanie — system zdrowia10Wzorce projektowe, część 2
Wzorzec poleceniaWzorzec adapteraWzorzec dekoratoraWzorzec metody szablonowejWzorzec stanuWzorzec kompozytu2Właściwości klas
Zmienne instancji a zmienne statyczneFunkcje statyczneSettery właściwościGettery właściwościPrywatne z konwencjiPodsumowanie — menedżer kont bankowych5Enkapsulacja
Elementy publiczne i prywatneWalidacja za pomocą setterówUkrywanie informacjiWłaściwości tylko do odczytuPodsumowanie – system ewidencji uczniów8Zaawansowane koncepcje OOP
Kompozycja a dziedziczenieKlasy wewnętrzneWęzły jako komponentyRefCounted a NodeTypy wyliczeniowe w klasach11Projekt: Zarządzanie biblioteką
Przegląd projektuKlasy książki i użytkownika3Dziedziczenie
Podstawy dziedziczeniaSłowo kluczowe superNadpisywanie metodŁańcuchy dziedziczeniaSprawdzanie typów za pomocą isPodsumowanie – hierarchia pracowników6Metody specjalne
Wprowadzenie do metod wirtualnychMetoda _to_stringWłasne iteratoryPodsumowanie — własna lista9Wzorce projektowe — część 1
Wprowadzenie do wzorców projektowychWzorzec SingletonWzorzec FactoryWzorzec ObserverWzorzec StrategyPoćwicz samodzielnie: Kompilator GDScript online