Testowanie i integracja
Część sekcji Programowanie obiektowe ścieżki GDScript w Coddy. Lekcja 61 z 65.
Wyzwanie
ŚredniDokończ system o zwracanie książek, a następnie uruchom testy obejmujące wszystkie jego części. Zachowaj wszystko, co napisałeś w poprzednich krokach; zmienią się pliki library.gd i user.gd.
W Library napisz return_book(isbn: String, user_id: String) -> String. Sprawdzaj w tej kolejności:
- brak książki o tym numerze ISBN: zwróć
Book not found - brak użytkownika o tym identyfikatorze: zwróć
User not found - książka jest dostępna lub jej
borrower_idwskazuje innego użytkownika: zwróćThis book was not borrowed by this user - w przeciwnym razie ponownie ustaw książkę jako dostępną, ustaw jej
borrower_idna"", usuń numer ISBN zborrowed_isbnsużytkownika i zwróćBook returned successfully
W User napisz return_all_books(library: Library) -> int. Ta funkcja zwraca każdą książkę wypożyczoną przez użytkownika za pomocą library.return_book() i zwraca liczbę zwróconych książek. Użytkownik otrzymuje bibliotekę jako argument i jej nie przechowuje, dzięki czemu żadne dwa obiekty nie wskazują na siebie nawzajem.
Dostarczony kod dodaje polecenia return ISBN|ID i return_all ID. Dla tego wejścia:
Community
book The Great Gatsby|F. Scott Fitzgerald|123456
book 1984|George Orwell|345678
user U001|Alice
user U002|Bob
borrow 123456|U001
borrow 345678|U001
return 123456|U002
return_all U001
users
statswynik to:
Book borrowed successfully
Book borrowed successfully
This book was not borrowed by this user
Books returned by Alice: 2
User: Alice (ID: U001) - Books borrowed: 0
User: Bob (ID: U002) - Books borrowed: 0
Total Books: 2
Available Books: 2
Borrowed Books: 0
Total Users: 2
Users with Books: 0Twój kod umieść w plikach book.gd, user.gd i library.gd. Plik main.gd zawiera dostarczony kod wejścia/wyjścia i nie można go edytować.
Spróbuj swoich sił
extends Node
func _ready():
# Dostarczony kod wejścia/wyjścia: pozostaw go bez zmian
var library := Library.new(OS.read_string_from_stdin())
var line := OS.read_string_from_stdin()
while line != "":
var parts := line.split(" ", true, 1)
var fields: PackedStringArray = parts[1].split("|") if parts.size() > 1 else PackedStringArray()
match parts[0]:
"book":
library.add_book(Book.new(fields[0], fields[1], fields[2]))
"user":
library.add_user(User.new(fields[0], fields[1]))
"borrow":
print(library.borrow_book(fields[0], fields[1]))
"return":
print(library.return_book(fields[0], fields[1]))
"return_all":
var reader: User = library.find_user(fields[0])
var count: int = reader.return_all_books(library)
print("Books returned by ", reader.user_name, ": ", count)
"search":
var term: String = parts[1] if parts.size() > 1 else ""
var found: Array = library.search_by_title(term)
print("Results for '%s': %d" % [term, found.size()])
for book in found:
print("- ", book.title, " by ", book.author)
"stats":
var stats: Dictionary = library.get_statistics()
print("Total Books: ", stats["total_books"])
print("Available Books: ", stats["available_books"])
print("Borrowed Books: ", stats["borrowed_books"])
print("Total Users: ", stats["total_users"])
print("Users with Books: ", stats["users_with_books"])
"loans":
var reader: User = library.find_user(fields[0])
print(reader.user_name, " has borrowed:")
for isbn in reader.borrowed_isbns:
print("- ", library.find_book(isbn).title)
"holder":
var book: Book = library.find_book(fields[0])
if book.available:
print(book.title, " is on the shelf")
else:
print(book.title, " is borrowed by ", library.find_user(book.borrower_id).user_name)
"books":
for book in library.books:
print(book)
"users":
for user in library.users:
print(user)
"show":
print(library)
line = OS.read_string_from_stdin()
Wszystkie lekcje w sekcji Programowanie obiektowe
1Podstawy programowania obiektowego
Pliki zewnętrzneWprowadzenie do programowania obiektowegoKlasy a obiektySłowo kluczowe selfMetodyWłaściwościKonstruktor (_init)Powtórka – prosty kalkulator4Polimorfizm
Ponowne omówienie przesłaniania metodDuck typingKlasy i metody abstrakcyjneProjektowanie interfejsówPowtórzenie – kalkulator kształtów7Sygnały
Czym jest sygnał?Deklarowanie i emitowanieŁączenie z sygnałamiSygnały z argumentamiPodsumowanie — system zdrowia10Wzorce projektowe, część 2
Wzorzec poleceniaWzorzec adapteraWzorzec dekoratoraWzorzec metody szablonowejWzorzec stanuWzorzec kompozytu2Właściwości klas
Zmienne instancji a zmienne statyczneFunkcje statyczneSettery właściwościGettery właściwościPrywatne z konwencjiPodsumowanie — menedżer kont bankowych5Enkapsulacja
Elementy publiczne i prywatneWalidacja za pomocą setterówUkrywanie informacjiWłaściwości tylko do odczytuPodsumowanie – system ewidencji uczniów8Zaawansowane koncepcje OOP
Kompozycja a dziedziczenieKlasy wewnętrzneWęzły jako komponentyRefCounted a NodeTypy wyliczeniowe w klasach11Projekt: Zarządzanie biblioteką
Przegląd projektuKlasy książki i użytkownika3Dziedziczenie
Podstawy dziedziczeniaSłowo kluczowe superNadpisywanie metodŁańcuchy dziedziczeniaSprawdzanie typów za pomocą isPodsumowanie – hierarchia pracowników6Metody specjalne
Wprowadzenie do metod wirtualnychMetoda _to_stringWłasne iteratoryPodsumowanie — własna lista9Wzorce projektowe — część 1
Wprowadzenie do wzorców projektowychWzorzec SingletonWzorzec FactoryWzorzec ObserverWzorzec StrategyPoćwicz samodzielnie: Kompilator GDScript online