Osobna funkcja dla każdego stanu
Część sekcji Zasady gry ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 5 z 29.
Pętla łączyła trzy ekrany, a każdy nowy stan dodawałby kolejną warstwę if wewnątrz rysowania i aktualizacji. Kod startowy przypisuje zamiast tego każdemu stanowi osobną funkcję, a pętla wybiera jedną z nich:
if state == "menu":
draw_menu()
elif state == "play":
play_frame()
else:
draw_over()play_frame() porusza obiektami, sprawdza kolizję i rysuje. draw_menu() i draw_over() tylko rysują. Ekran końca gry pokazuje zamrożoną grę pod swoim komunikatem, więc oba korzystają ze wspólnej funkcji draw_game(), która rysuje gracza, kamień i wynik.
Funkcja, która zmienia stan lub wynik, musi wymienić je po global:
def play_frame():
global score, statePrzesuwanie player.x nie wymaga global: zmienia Rect, a nie przypisuje nowego obiektu.
Przy takim układzie nowy stan oznacza jedną funkcję i jedno elif. Dodaj w ten sposób ekran pauzy.
Wyzwanie
Średni- Dodaj stan
"paused": naciśnięcie P podczas gry wstrzymuje ją, a ponowne naciśnięcie P wznawia grę. - Napisz
draw_paused(): zamrożony obraz gry z napisemPausedwyśrodkowanym w punkcie (240, 160). - Wywołuj tę funkcję z pętli, gdy stan ma wartość
"paused", dodając jeszcze jednoelif.
Spróbuj swoich sił
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Meteor Dodge")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
WHITE = (240, 240, 240)
def reset():
global player, rock, score
player = pygame.Rect(220, 300, 40, 40)
rock = pygame.Rect(random.randint(0, 456), -24, 24, 24)
score = 0
def draw_menu():
screen.fill((30, 30, 46))
title = font.render("Meteor Dodge", True, WHITE)
screen.blit(title, title.get_rect(center=(240, 140)))
hint = font.render("Press Enter to play", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
def draw_game():
screen.fill((30, 30, 46))
pygame.draw.rect(screen, (255, 196, 0), player)
pygame.draw.rect(screen, (235, 80, 80), rock)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, WHITE)
screen.blit(score_text, (10, 10))
def play_frame():
global score, state
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
player.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player.x += 6
player.clamp_ip(screen.get_rect())
rock.y += 4
if rock.top > 360:
rock.y = -24
rock.x = random.randint(0, 456)
score += 1
if rock.colliderect(player):
state = "over"
draw_game()
def draw_over():
draw_game()
message = font.render("Game over", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(240, 160)))
hint = font.render("Press R to play again", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
reset()
state = "menu"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RETURN and state == "menu":
state = "play"
elif event.key == pygame.K_r and state == "over":
reset()
state = "play"
if state == "menu":
draw_menu()
elif state == "play":
play_frame()
else:
draw_over()
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Zasady gry
1Stany gry
Zmienna stanuEkran menuNaciśnij R, aby zagrać ponownieFunkcja resetującaOsobna funkcja dla każdego stanuPoćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame