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CoddyTech

Combo

Lição 11 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.

Três golpes seguidos, cada um dentro da janela Settings.ComboWindow após o anterior, formam um combo: 10, 10 e, depois, uma estocada de 25 (Settings.ComboDamage). Uma pausa recomeça a sequência.

O servidor se lembra, para cada jogador, de quantos golpes há na sequência e quando ocorreu o último:

if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
	c.count = c.count % 3 + 1
else
	c = { count = 1 }
	combo[player] = c
end

c.count % 3 + 1 segue a sequência 1, 2, 3, 1, 2, 3: após a estocada, um novo combo começa. O terceiro golpe reproduz a animação de estocada do Roblox, rbxassetid://522638767.

challenge icon

Desafio

Médio
  1. Adicione local combo = {} e a animação lunge (id rbxassetid://522638767).
  2. Em swing, após a verificação do tempo de recarga, conte o golpe: dentro de Settings.ComboWindow do último golpe, o próximo número (1, 2, 3 e depois 1 novamente); caso contrário, um novo combo começa em 1.
  3. Execute a animação lunge no terceiro golpe (caso contrário, a animação slash) e cause dano com Settings.ComboDamage[c.count].

Pressione Play e golpeie no ritmo. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez

-- As animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Todos os golpes do jogo passam por aqui
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- um bloqueio absorve a maior parte do golpe
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Um ataque: a animação acontece e, depois, todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoid uma vez por ataque
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- As habilidades, por nome: o que cada uma faz
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- todos ao seu redor são atingidos e arremessados para longe de você
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome. O servidor verifica se é uma
-- habilidade válida, se o jogador está vivo e se o tempo de recarga terminou. Quando ela estará pronta novamente
-- é um atributo do jogador, para que a tela dele possa mostrar essa informação.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Todo jogador recebe Kills no placar e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treino: sua barra de vida acompanha sua saúde, e um
-- boneco derrotado volta após um instante, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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